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ティーグです!
FINAL FANTASY XIV Fan Festival 2026 in Anaheimの開発パネルでは、8.0「白銀のワンダラー」で実装予定の新バトルシステム「リボーンモード」と「エヴォルヴモード」の詳細が紹介されました。
結論から言うと、エヴォルヴモードは既存ジョブを簡単にするためのモードではなく、リボーンモードとは異なるアクションやローテーションを持つ新しいジョブスタイルです。
開発パネルでは、ナイト、竜騎士、白魔道士、吟遊詩人のエヴォルヴモードが実機で紹介されました。
さらに、ホットバーのアクション数削減、シナジーアクション削除、アクション習得レベルの再設計、タンクのMT/ST役割分けなど、FF14のバトル全体に関わる大きな変更点も発表されています。
一方で、「エヴォルヴモードは簡単操作モードなのか」「リボーンモードとは何が違うのか」「既存ジョブの遊び方はどう変わるのか」が分かりにくいと感じた方も多いのではないでしょうか。
本記事では、北米ファンフェス2026開発パネルで発表されたエヴォルヴモードの内容を中心に、リボーンモードとの違い、各ジョブの変更点、8.0からのバトルシステム改修を分かりやすく整理します。
なお、開発パネルで紹介されたアクション名や効果、数値は開発中の内容です。
今後の調整で変更される可能性があるため、本記事では現時点で発表された情報として解説します。
北米ファンフェス2026 基調講演の情報はこちら

8.0新バトルシステムのコンセプト

FINAL FANTASY XIV Fan Festival 2026 in Anaheimの開発パネルでは、8.0「白銀のワンダラー」から追加される新バトルシステムとして、「リボーンモード」と「エヴォルヴモード」の詳細が紹介されました。
基調講演でもこの2つのモードについては発表されていましたが、開発パネルでは特にエヴォルヴモードを中心に、実機映像を交えながら具体的な解説が行われています。
今回の新バトルシステムのコンセプトは、「今後もより長く、より多くの人にFF14のバトルを楽しんでもらいたい」というものです。
FF14は長く続いているタイトルであり、既存プレイヤー、新規プレイヤー、久しぶりに復帰するプレイヤーなど、遊ぶ人の状況もさまざまです。
その中で、これまでの操作感を大きく変えずに遊びたい人にも、新しい形でジョブを楽しみたい人にも対応できるように、2つのモードを用意する方針が示されました。
開発パネル全体を見ると、単なる新機能の紹介ではなく、FF14のバトルをこれからも長く続けるための大きな再設計を説明する内容だったと感じます。
リボーンモードとエヴォルヴモードの基本方針

8.0から、既存ジョブには「リボーンモード」と「エヴォルヴモード」という2つのバトルモードが用意されます。
リボーンモードは、これまでのジョブをベースにしたモードです。
現在のジョブアクションや基本ローテーションを大きく変えず、従来通りの感覚で遊べるよう調整される予定です。
もちろん、8.0向けの細かな調整は入りますが、基本的な遊び方は今のものを踏襲する方針です。
そのため、今のジョブの操作感が好きな方や、大きく変わることに不安がある方は、リボーンモードを選ぶことでこれまでに近い感覚で遊べると考えられます。

一方、エヴォルヴモードは、リボーンモードとは異なるアクションやローテーションを持つ新しいモードです。
開発パネルでは、エヴォルヴモードの大きな特徴として、ジョブの個性をより感じられること、リボーンモードとは異なるローテーションを持つこと、ホットバーにセットするアクション数が少なく仕組みを理解しやすいことが説明されました。
ここで重要なのは、エヴォルヴモードが「リボーンモードを簡単にしたモード」ではないという点です。
入力数を減らして遊びやすくする工夫はありますが、単に難易度を下げるための仕組みではありません。
リボーンモードとエヴォルヴモードは、同じジョブでありながら、別の遊び方を持つモードとして考えた方が分かりやすいです。
エヴォルヴモードは簡単操作モードではない
基調講演後には、エヴォルヴモードについて「簡単操作モードなのではないか」という反応もあったようです。
開発パネルでは、この点がはっきり否定されています。
エヴォルヴモードは、現代の忙しいプレイヤーや、これからFF14を始める新規プレイヤー、他のゲームに慣れているプレイヤーでも入りやすいように、入力数を整理したモードです。
ただし、それはバトルそのものを単純にするという意味ではありません。
エヴォルヴモードでは、リボーンモードとは異なるアクションやローテーションが用意され、ジョブごとの個性をより強く出す方針が取られています。
例えば、後述する竜騎士では、方向指定が「背面」「右側面」「左側面」の3パターンに分かれています。
これまでのFF14では、方向指定は主に「背面」と「側面」の2種類でした。
そのため、エヴォルヴモードの竜騎士は、ボタン数が減っていても、位置取りやアクションを使うタイミングを考える必要があります。
また、エヴォルヴモードでは、複数の効果を1つのアクションにまとめる調整も行われています。
たとえばナイトのアクションでは、敵に使うと攻撃魔法、味方に使うと回復魔法になるものが紹介されました。
このようなアクションはボタン数を減らせる一方で、「どの対象に使うと、どの効果が出るのか」を理解しておく必要があります。
つまり、エヴォルヴモードは操作量を整理する仕組みではありますが、考える要素までなくすものではありません。
入力数を減らしながら、ジョブごとの判断や個性を別の形で残すモードだと考えると分かりやすいです。
また、Nintendo Switch 2版のためだけに作られたモードでもないと説明されました。
もちろん、ボタン数が整理されるためゲームパッドで遊びやすくなる効果はあります。
しかし、根本の目的は、FF14のバトルをより長く、より多くの人に楽しんでもらうことです。
モードの切り替え・レベル・装備の仕様

リボーンモードとエヴォルヴモードは、非戦闘中であればいつでも切り替え可能です。
レベルは共通で、リボーンモードとエヴォルヴモードを別々に育てる必要はありません。
例えば、竜騎士のレベルを上げていれば、リボーンモードの竜騎士とエヴォルヴモードの竜騎士をどちらも使える形になります。
装備も共通です。
モードごとに専用装備を集め直す必要はないため、気分やコンテンツに合わせてモードを切り替えやすい設計になっています。
また、エヴォルヴモードは、8.0開始時点でそのジョブを所持していれば使えるようになる予定です。
新規プレイヤーでも、ジョブを解放した段階でリボーンモードとエヴォルヴモードを選べるようになると説明されました。
どちらのモードでもコンテンツをクリアできるように調整されますが、エヴォルヴモードの方が少し強くなる予定とも語られています。
ただし、リボーンモードが用意されるのは既存の21ジョブです。
8.0以降に追加される新ジョブは、基本的にエヴォルヴモードのみで設計される方針となっています。
ホットバーに必要なアクション数は16ボタン前後を目標

エヴォルヴモードでは、ホットバーにセットする必要があるアクション数が大きく減ります。
開発パネルでは、ナイトのリボーンモードとエヴォルヴモードのホットバー比較が紹介され、エヴォルヴモードの方が明らかにアクション数が少なくなっていました。
全ジョブ共通の設計方針として、ジョブアクションとロールアクションを合わせて、必要なボタン数を16ボタン前後に収めることを目標にしているようです。
ただし、これは単にアクションを削っているわけではありません。
基本コンボを1ボタンに統合したり、似た役割のアクションを整理したり、対象や状況によって効果が変わるアクションを用意したりすることで、ジョブの遊びを残しながらボタン数を減らしています。

分かりやすい例が、基本コンボの1ボタン化です。
リボーンモードでは、ナイトの基本コンボが3つのボタンに分かれています。
一方、エヴォルヴモードでは、1つのボタンがコンボの進行に応じて置き換わる形になります。
これにより、ホットバーの枠を大きく減らしながら、基本的なコンボの流れは維持できるようです。
また、コンボの置き換えだけでなく、対象や状況によって効果が変わるアクションも用意されています。
そのため、エヴォルヴモードは「押すボタンを減らす」だけではなく、必要な効果をより少ないアクションに整理する仕組みと考えると分かりやすいです。
操作が整理されることで、アクション数の多さに慣れていない人でも、ジョブ全体の仕組みを理解しやすくなりそうです。
ロールアクションも統廃合される

エヴォルヴモードでは、ジョブアクションだけでなく、ロールアクションにも調整が入ります。
コンテンツ攻略に必要なものは残しつつ、効果を統合したり、一部アクションを削除したりする方針です。
タンクを例にすると、挑発とシャークが「ヘイトマネージメント」というアクションに統合される予定です。
敵に使うと挑発、パーティーメンバーに使うとシャークが発動する仕組みになります。
ただし、挑発とシャークを近いタイミングで使いたい場面にも対応できるように、ヘイトマネージメントは2チャージまで貯められるアクションとして設計されています。
また、インタージェクトにはロウブロウのスタン効果が統合される予定です。
このように、エヴォルヴモードではボタン数を減らしながらも、コンテンツ攻略に必要な機能をできるだけ残す方向で調整されています。
ナイトのエヴォルヴモード

開発パネルで最初に紹介されたジョブは、ナイトでした。
ナイトは、現在でも比較的扱いやすいジョブとして設計されているため、エヴォルヴモードでは基本的な遊び方を大きく変えるのではなく、ボタン数を整理する方向で調整されています。
一部の防御アクションは削除される代わりに、残る防御アクションの効果量を調整することで、タンクとして必要な防御性能を確保する方針です。
つまり、アクション数は減りますが、ナイトとしての防御力や支援力を失わせる変更ではなさそうです。

ナイトのエヴォルヴモードで特徴的だったのが、「ディヴァイン・ジャスティス」という新アクションです。
このアクションは、使う対象によって効果が変わります。
敵に使うとホーリースピリットが発動し、味方に使うとクレメンシーが発動する仕組みです。
これまで別々だった攻撃魔法と回復魔法を、使う対象によって切り替える形にすることで、ナイトらしい攻撃と支援の要素を残しながら、ボタン数を抑えています。
また、ナイトには敵の攻撃をうまく受け止めたときに使えるカウンターアクションも追加されます。
ホーリーシェルトロンで敵の攻撃を受けると、カウンターアクション「アンサラー」を実行できます。
さらに、ホーリーシェルトロン実行直後の効果が高い状態で攻撃を受け止めると、上位版の「リタリエーター」を実行できるとのことです。
エヴォルヴモードのナイトは、ただ防御するだけではなく、敵の攻撃を受け止めて反撃する遊びが強くなっている印象です。
タンクとしての安定感を保ちながら、攻撃を受けること自体が次のアクションにつながるため、これまでとは少し違う手応えを感じられそうです。
竜騎士のエヴォルヴモード
次に紹介されたのは、竜騎士のエヴォルヴモードです。
竜騎士は、ナイトと比べると変更点がかなり大きく、エヴォルヴモードでは別のジョブスタイルに近い形で紹介されました。
大きな特徴は、「ドラグーンシンボル」という新しい要素です。
ドラグーンシンボルは、戦闘中に時間経過で自動的に溜まるスタック要素です。
このスタックを消費することで、方向指定のある強力なウェポンスキルを実行できます。
エヴォルヴモードの竜騎士では、方向指定が「左側面」「右側面」「背面」の3パターンに分かれています。
これまでのFF14では、方向指定は主に「背面」と「側面」の2種類でした。
そのため、エヴォルヴモードの竜騎士は、ボタン数が整理されている一方で、位置取りの判断はより細かくなっていると考えられます。
ただし、方向指定が細かくなるだけではありません。
方向指定を実行するタイミングはある程度自由に調整できるほか、「ベンジフルジャンプ」というアクションを使うことで、次に実行するウェポンスキルの方向指定を無視できる効果も付与されます。
つまり、単に難しくするのではなく、方向指定をどのタイミングで処理するか、どこで補助効果を使うかを考える遊びになっているようです。
また、竜騎士には「竜血」という要素も追加されています。
ベンジフルジャンプを実行するたびに竜血スタックが付与され、最大3スタックになると「スターダイバー」を実行できます。
スターダイバーを実行すると、「紅の竜血」状態へ移行し、専用の強力なコンボを使えるようになります。
さらに、スターダイバー後に一度だけ使える「スカイハイ」というアクションも紹介されました。
スカイハイは、空高く飛び上がり、一定時間後に地上へ降りて大ダメージを与えるアクションです。
歴代FFシリーズの竜騎士のジャンプを意識したアクションとして紹介されていました。
本来であれば、飛び上がっている間は敵の攻撃を完全に無効化したいところですが、コンテンツのギミックが成立しなくなるため、完全無敵ではなく大幅なダメージ軽減になるようです。
開発パネル時点では90%軽減という数値も紹介されていましたが、開発中のため今後調整される可能性があります。
竜騎士のエヴォルヴモードは、ジャンプ、方向指定、竜血状態を組み合わせた、かなり攻撃的で爽快感のあるスタイルになりそうです。
特に、ボタン数は整理されているものの、位置取りやアクションの使いどころを考える要素が増えているため、「簡単操作モードではない」という点が分かりやすいジョブだと感じました。
白魔道士のエヴォルヴモード
白魔道士のエヴォルヴモードでは、ヒーラーとしての役割をより大切にする方向性が説明されました。
白魔道士は現在でもヒーラーの中で扱いやすく、プレイしている方も多いジョブです。
そのため、エヴォルヴモードでも違和感なく移行できるようにしつつ、いくつかの重要な変更が入っています。
大きな特徴は、「サンクチュアリシンボル」という要素です。
これは、回復魔法で味方を回復したときに付与されるスタック要素として紹介されました。
このスタックが溜まった状態で「ホーリーサンクチュアリー」を使うと、スタック数に応じてダメージが上乗せされます。
この仕組みの目的は、GCD回復魔法を使ったときにDPSロスをしづらくすることです。
これまで高難度コンテンツでは、DPSチェックに対応するため、GCDを回復魔法ではなく攻撃魔法に使うことが求められる場面が多くありました。
しかし、本来ヒーラーは味方を守ることが主な役割です。
エヴォルヴモードの白魔道士では、GCDヒールを行うことでスタックが溜まり、その後の攻撃につながる仕組みが用意されています。
つまり、ヒールをしながら火力にもつなげられる設計です。
また、基本攻撃魔法が無詠唱になることも紹介されました。
これにより、アビリティを使いやすくなり、コンテンツのギミックにも対応しやすくなると説明されています。
さらに、基本攻撃魔法は同じ魔法を連続で撃つのではなく、1段目と2段目で異なる魔法が発動するようになり、単調さを軽減する工夫も入っています。
そのほか、ディヴァインベニゾンとアクアヴェールの統合、テンパランス中の移動速度上昇など、細かい使いやすさの調整も紹介されました。
白魔道士のエヴォルヴモードは、回復行動をより前向きに使える設計になっている印象です。
これまでヒーラーをあまり触ってこなかった方でも、ヒールと攻撃のつながりが分かりやすくなり、白魔道士に挑戦しやすくなるのではないでしょうか。
吟遊詩人のエヴォルヴモード
最後に紹介されたのは、吟遊詩人のエヴォルヴモードです。
吟遊詩人は、竜騎士と同じく、現在のジョブからメカニクスが大きく変わるジョブとして紹介されました。
コンセプトは、支援ジョブとしての強みをより際立たせることです。
エヴォルヴモードの吟遊詩人では、「いつ、どこで、どの歌を歌うか」を考える遊びが追加されています。
ジョブHUDには「ミンストレルシンボル」という要素があり、これを消費して「賢人のバラード」「軍神のパイオン」「旅神のメヌエット」のいずれかの歌アクションを実行します。
それぞれの歌には、パーティーへの支援効果があります。
賢人のバラードはリジェネ、軍神のパイオンは移動速度アップ、旅神のメヌエットはバリア効果です。
歌う順番は固定されていないため、ギミックやコンテンツに合わせて使い分けられます。
例えば、パーティー全体に継続ダメージが入る場面ではリジェネ効果のある歌、移動が多いギミックでは移動速度アップ、強い全体攻撃に備える場面ではバリア効果のある歌を選ぶ、といった判断ができそうです。
また、歌アクションを使った直後は、吟遊詩人自身も強力なウェポンスキルを実行できるようになります。
それぞれの歌ごとに違う遊びが用意されており、賢人のバラードはDoTに関する要素、軍神のパイオンは素早い連続攻撃、旅神のメヌエットは専用コンボの最後に強力な一撃を放つ内容として紹介されました。
さらに、新しいアクションとして「ワンダラーズバラージ」も紹介されています。
これは、移動入力している方向へ跳躍しながら敵を攻撃するアクションです。
前に入力していれば前へ、左に入力していれば左へ移動しながら攻撃できます。
その場で撃つこともできるため、攻撃しながら位置を調整するような使い方もできそうです。
吟遊詩人のエヴォルヴモードは、固定ローテーションをそのまま回すのではなく、コンテンツに合わせて歌の順番を考えるジョブとして作られています。
パーティー支援と弓使いとしての爽快感を両立させる方向性は、かなり吟遊詩人らしい進化だと感じました。
特に、ボスやギミックに合わせて歌を選べる点は、エヴォルヴモードが目指している「ローテーションの自由度」を分かりやすく表している部分だと思います。
8.0ではバトルシステム全体にも大きな変更が入る

8.0「白銀のワンダラー」では、エヴォルヴモードの追加だけでなく、バトルシステム全体にも大きな変更が入ります。
開発パネルで紹介された主な変更点は、以下の3つです。
・シナジーアクションの削除
・エヴォルヴモードにおけるアクション習得レベルの再設計
・エヴォルヴモードにおけるタンクのMT/ST役割分け
シナジーアクション削除は、リボーンモードとエヴォルヴモードの両方に関わる変更です。
一方で、アクション習得レベルの再設計とタンクのMT/ST役割分けは、エヴォルヴモードに関する変更として紹介されました。
ここからは、それぞれの内容を順番に整理していきます。
シナジーアクションは削除へ

8.0からは、リボーンモードとエヴォルヴモードの両方に共通する変更として、シナジーアクションが削除されます。
ここでいうシナジーアクションとは、パーティーメンバーの攻撃力を上げるようなアクションのことです。
これまでのFF14では、複数のシナジーアクションを120秒周期に合わせ、パーティー全体で一気に火力を出す流れが主流でした。
この仕組みには、パーティーメンバーとタイミングを合わせて攻撃する楽しさがあります。
一方で、開発パネルでは、シナジーアクションによる課題も説明されていました。
特に大きいのは、ジョブのローテーションが120秒周期に縛られやすい点です。
シナジーに合わせて火力を出す必要があるため、どのジョブもバーストのタイミングが似やすくなります。
その結果、ジョブごとの個性を出しづらくなったり、ローテーションをミスしたときの損失が大きくなったりする問題がありました。
また、ボスバトルの設計にも影響があります。
開発側がユニークなタイムラインを作ろうとしても、シナジーのタイミングと噛み合わない場合、プレイヤー側は火力を出しにくくなります。
逆に、シナジーに合わせることを優先すると、ボスの行動も120秒周期に寄りやすくなってしまいます。

そのため、8.0ではシナジーアクションを削除し、120秒周期に縛られないバトルへ変えていく方針が示されました。
これは、プレイヤー側のローテーション自由度を上げるだけでなく、開発側がより自由なボスギミックやタイムラインを作れるようにするための変更でもあります。
ただし、すべての支援要素がなくなるわけではありません。
一部のジョブには、そのジョブの個性として味方を支援するアクションが残ります。
たとえばレンジDPSのように、パーティーを支援することがジョブの特徴になっているものは、その個性が残るように調整される予定です。
ただし、それらの支援アクションも、ローテーションを固定化するようなものにはしない方針と説明されていました。
シナジーアクションの削除は、これまでのFF14の高難度攻略に慣れているプレイヤーほど大きな変化に感じると思います。
一方で、120秒周期から解放されることで、ジョブごとの遊び方やボスバトルの作り方に新しい幅が生まれる可能性もあります。
個人的には、8.0のバトルがどれだけ変わるのかを考えるうえで、エヴォルヴモード以上に大きな変更点になるかもしれないと感じました。
エヴォルヴモードでは習得レベルも再設計

エヴォルヴモードでは、アクションの習得レベルも再設計されます。
具体的には、レベル50までにホットバーへセットする必要があるアクションが一通り揃うように調整される予定です。
この変更の目的は、レベルシンクされた際の遊びが単調になりがちな問題を改善することです。
これまでのFF14では、高レベルでは楽しいジョブでも、低レベル帯のコンテンツにシンクされると使えるアクションが少なくなり、動きが単調に感じる場面がありました。
エヴォルヴモードでは、レベル50までに基本的なアクションが揃うため、低レベルコンテンツでもジョブの形を早い段階で体験しやすくなります。
レベル50以降は、ホットバーにセットするアクション数は増えません。
その代わり、既存アクションに効果が追加されたり、派生アクションが増えたりする形で成長していきます。
つまり、ボタン数を増やして複雑にしていくのではなく、同じアクションを使いながら中身が強化されていく設計です。
この仕組みがうまく機能すれば、レベルシンク時の物足りなさはかなり減りそうです。
また、新しくFF14を始めるプレイヤーにとっても、早い段階からジョブらしい動きを体験しやすくなるのではないでしょうか。
既存プレイヤーにとっても、低レベル帯のコンテンツへ行くときはエヴォルヴモードを選ぶ、という遊び方が出てくるかもしれません。
タンクはMT向けとST向けに役割分け

エヴォルヴモードでは、タンクロールにメインタンク向けとサブタンク向けの役割分けが入ります。
これは、タンクジョブごとの個性と役割をより分かりやすくするための変更です。
メインタンク向けのジョブは、敵から受けるタンク向け攻撃をより大きく軽減できたり、カウンターアクションを扱えたりする特徴があります。
開発パネルでは、ナイトと8.0で追加される新タンクジョブが、メインタンク向けの性能になると説明されました。
一方、サブタンク向けのジョブは、味方を守ったり、敵のダメージを下げたりする支援が得意な方向になります。
イメージとしては、ヒーラーにおけるピュアヒーラーとバリアヒーラーの関係に近いようです。
ある程度の難易度のコンテンツであれば、どちらかの役割に偏っても攻略できると説明されています。
ただし、零式や絶のような高難度コンテンツでは、メインタンク向けとサブタンク向けを正しく組み合わせた方が、効率よく攻略できる設計になるようです。
注意点として、このMT/STの役割分けはエヴォルヴモードに関する話です。
リボーンモードでのタンク運用とは分けて考えた方がよさそうです。
これまでのFF14では、タンクジョブごとの役割差はありつつも、どのタンクでもメインタンクとサブタンクのどちらも担当することが一般的でした。
エヴォルヴモードでは、その部分にもう少し明確な個性を持たせる方向に見えます。
この変更によって、タンクごとの役割が分かりやすくなる一方で、高難度コンテンツではジョブ構成の考え方にも変化が出てきそうです。
エヴォルヴモードは複数ジョブを遊びやすくする仕組み
開発パネルの最後では、エヴォルヴモードによって、さまざまなジョブでコンテンツに参加しやすくなることも語られていました。
エヴォルヴモードは、ホットバーにセットするアクション数が少なく、ジョブごとの仕組みも理解しやすくすることを目指しています。
そのため、「このコンテンツは竜騎士で参加する」「別のコンテンツでは吟遊詩人を出してみる」といった遊び方が、これまでよりしやすくなりそうです。
これまでのFF14では、1人のキャラクターで複数ジョブを遊べる一方で、ジョブごとに操作やローテーションを覚える負担がありました。
特に、普段あまり使っていないジョブを久しぶりに出すと、ホットバーやスキル回しを思い出すだけでも時間がかかることがあります。
エヴォルヴモードでは、ボタン数を整理しつつ、ジョブごとの特徴を分かりやすくすることで、複数ジョブへ手を伸ばしやすくする狙いがあるようです。
これは、基調講演で発表されたアーマリーシステムの進化とも相性が良い変更です。
アイテムレベルを他ジョブにも反映しやすくする仕組みと、エヴォルヴモードによる遊びやすさが組み合わされば、1キャラクターで複数ジョブを使い分けるFF14らしさがさらに強くなるかもしれません。
もちろん、現在紹介されている内容は開発中のものです。
アクション名、効果、ローテーション、数値などは今後変更される可能性があります。
それでも、今回の開発パネルを見る限り、8.0のバトルシステムはかなり大きく変わることになりそうです。
個人的には、エヴォルヴモードは「既存ジョブを簡単にする仕組み」というより、複数ジョブをもっと気軽に触りやすくするための新しい入口として見ると分かりやすいと感じました。
まとめ
FINAL FANTASY XIV Fan Festival 2026 in Anaheimの開発パネルでは、8.0「白銀のワンダラー」から実装予定の新バトルシステムとして、「リボーンモード」と「エヴォルヴモード」の詳細が紹介されました。
リボーンモードは、これまでのジョブをベースにしたモードです。
現在のジョブアクションや基本ローテーションを大きく変えず、従来に近い感覚で遊べるように調整される予定です。
一方のエヴォルヴモードは、リボーンモードとは異なるアクションやローテーションを持つ新しいジョブスタイルです。
ホットバーにセットするアクション数は少なくなりますが、単なる簡単操作モードではありません。
竜騎士の方向指定が「背面」「右側面」「左側面」に分かれていたり、ナイトのアクションが対象によって効果を変えたりするなど、考える要素も残されています。
開発パネルでは、ナイト、竜騎士、白魔道士、吟遊詩人のエヴォルヴモードが実機で紹介されました。
ナイトは防御とカウンター、竜騎士はジャンプと竜血、白魔道士はGCDヒールと攻撃の両立、吟遊詩人は歌の使い分けが特徴になりそうです。
また、8.0ではシナジーアクションの削除、エヴォルヴモードのアクション習得レベル再設計、タンクのMT/ST役割分けなど、バトルシステム全体にも大きな変更が入ります。
特にシナジーアクションの削除は、120秒周期に縛られていたジョブローテーションやボスバトル設計に大きく関わる変更です。
プレイヤー側の自由度だけでなく、開発側がより多様なバトルを作りやすくするための見直しとも考えられます。
エヴォルヴモードは、既存ジョブを簡単にする仕組みではなく、FF14のバトルをより長く、多くの人が楽しめるようにするための新しい選択肢です。
今後の調整でアクション名や効果、数値は変わる可能性がありますが、8.0ではジョブの遊び方や高難度コンテンツの考え方にも大きな変化が出てきそうです。
※本記事の内容は「北米ファンフェス2026 開発パネル」より引用しています。
引用元:FINAL FANTASY XIV Fan Festival 2026 in Anaheim – Day 1
<https://www.youtube.com/live/_aCGzxWczCM?si=847Ei9kDplhZFVBJ>
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