こんにちは〜!
ティーグです!
Steam NEXTフェス(Steam NEXT FEST)2026年2月回で、「結局どれを触ればいいの?」と迷っているなら、この記事で一気に整理できます。
数が多すぎて探しきれない人向けに、Steamの掲載情報をもとに注目作28本をジャンル別にまとめ、さらに特に気になった4選まで絞りました。
結論から言うと、今回のNEXTフェスは「サバイバル/クラフト」「協力バトル」「物語重視」「ローグライト/ビルド」まで幅が広く、短時間で刺さる新作を見つけやすい回です。
開催期間は、太平洋時間で2月23日10時〜3月2日10時まで。日本時間だと2月24日3時〜3月3日3時になります。
理由はシンプルで、NEXTフェスは体験版が無料で出そろう反面、数が多すぎて当たりに辿り着く前に時間が溶けがちだからです。
そこでこの記事では、SteamインディーゲームやSteam新作を探す視点で、特徴が一目で分かる形にして、ウィッシュリスト候補を作りやすくしています。
なお、紹介内容は未プレイのため、体験談やレビューではなくストア情報の整理が中心です。
まずは早見リストで気になるタイトルを拾い、次にジャンル別の解説で「自分に合う系統」を確定させ、最後に4選から優先順位を決める流れで読み進めてみてください。
※本記事の内容は2026年2月24日時点の情報に基づいています。
イベント内容や配信タイトルは今後変更となる場合があります。
Steam NEXTフェス 2026年2月の概要
Steam NEXTフェスは、世界中のインディー開発者が開発中タイトルのデモ版を無料公開する大型イベントです。
気になる新作を発売前に触れられるため、インディー好きにとって貴重な機会になります。
2026年2月開催回は、2月23日〜3月2日 午前10時(PT)までの開催です。
日本時間では、2月24日 午前3時〜3月3日 午前3時までに相当します。
NEXTフェスは、デモを遊ぶだけのイベントではありません。
体験版への反応が開発に反映され、そこから注目作が伸びることもあります。
作品を見つける側としても、早い段階で推しを支えられます。
サバイバル / クラフト の注目作
探索しながら資源を集め、拠点や装備を整えて生き残るタイプの作品をまとめました。
今回は飛行艇や飛行船など移動拠点を持つ作品が多く、旅そのものが長期の遊びになりそうです。
Windrose

海賊の黄金時代を舞台に、陸と海をシームレスに冒険する協力型サバイバルアドベンチャー。
建築とクラフトで拠点を整えつつ、歯ごたえ重視の戦闘で強敵やボスに挑みます。
ソロでも最大4人協力でも遊べる、海戦と探索を両立した作品です。
| ジャンル | アクション / アドベンチャー / RPG |
| リリース日 | 近日登場 |
| 開発元 | Windrose Crew |
| パブリッシャー | Windrose Crew |
| 言語対応 | インターフェイス/字幕 日本語対応 ※体験版は日本語対応なし |
| マルチプレイ要素 | あり |
| 体験版(デモ版) | あり |
●ゲーム概要

『Windrose』は「建築・クラフト・サバイバル」を土台に、海賊らしい海戦と陸戦を組み合わせた作品です。
ワールドは自動生成され、広大なバイオームにダンジョンやクエスト、謎が点在します。
船長としてクルーを集め、船を装備し、砲撃戦と移乗攻撃を使い分けながら海を制していきます。
戦闘は、回避や受け流しで攻撃をさばき、隙を作って反撃するタイプです。
武器はサーベルやレイピアなどの近接に加え、ピストルやマスケット銃も登場します。
食料やポーション、オイルなどの準備も含めて、段取りと立ち回りで勝ち筋を組み立てる設計に見えます。
ソロプレイに加えて最大4人の協力プレイに対応しています。
ホスト方式と専用サーバーの両方が利用可能です。
キャラクターの進行状況がワールド間で引き継げる点も特徴です。
●特徴・注目ポイント

陸と海を行き来する海賊サバイバルとして、拠点作りと航海、探索が一つの流れでつながります。
海戦だけのゲームにならず、上陸しての探索や準備も遊びの核になりそうです。
海戦は遠距離の砲撃と、接近して奪う戦いの二択がはっきりしています。
船の性能や装備が戦い方に直結するため、強化の方向性を考える余地があります。
歯ごたえのある戦闘を前提にしており、ボス戦をじっくり攻略したい人に向きます。
装備や育成でロードアウトを作れるため、近接寄りや銃を混ぜる型など、自分の戦い方を構築できます。
自動生成ワールドと進行の持ち越しにより、同じキャラクターでも違う旅になりやすい構造です。
周回して強化し、より危険な海域に挑む流れも想像できます。
Witchspire

魔法を軸にした協力型サバイバルアドベンチャーです。
見習い魔女・魔法使いとして危険な世界を生き抜きながら、仲間と共に自分たちの聖域を築き上げます。
採集や移動、戦闘まで魔法で解決していく発想が中心で、サバイバルの「定番作業」を別の形に置き換える狙いが見える作品です。
| ジャンル | アドベンチャー / RPG / 早期アクセス |
| リリース日 | 2026年 |
| 開発元 | Envar Games |
| パブリッシャー | Envar Games |
| 言語対応 | インターフェイス/字幕 日本語対応 |
| マルチプレイ要素 | あり |
| 体験版(デモ版) | あり |
●ゲーム概要

『Witchspire』は、古の闇が蘇る魔法の国を舞台にしたサバイバルゲームです。
プレイヤーは見習いの魔女・魔法使いとなり、仲間と共に故郷を目指して旅を続けます。
ソロでも協力でも進行でき、魔法使いたちの共同体として生活基盤を整えていく流れになります。
本作の特徴は「魔法で生活を成立させる」点にあります。
木材が足りなければ森を呼び起こすといった形で、資源集めの考え方そのものが変わります。
崖は「スピリットジャンプ」で飛び越えられ、移動の制約を魔法で突破できます。
攻撃を瞬時に消して回避する魔法もあり、戦闘の切り抜け方にも魔法が組み込まれています。
採掘も魔法のつるはしで効率化できるため、作業のテンポを上げられそうです。
荒野には不思議なクリーチャーが存在します。
倒して魂を集めることで「使い魔」として仲間にでき、時間をかけて絆を深めるほど成長します。
戦闘だけでなく生活面の支援にもつながるため、拠点が回り始めた時の気持ちよさを狙える要素です。
拠点づくりも魔法が前提です。
「アストラル離脱」により、浮遊しながら建築できるとされています。
一方で彗星や堕落した精霊などの脅威もあり、のんびり一辺倒では済まない緊張感も残ります。
成長要素として、枝分かれする技術ツリー、レベルアップ、クラフトが用意されています。
●特徴・注目ポイント

この作品の面白さは、「サバイバルの面倒な部分」を魔法で別の遊びに変えている点です。
採集・移動・回避・採掘の中心に魔法が据えられているため、やることはサバイバルでも手触りはかなり変わりそうです。
使い魔の仕組みも強いフックになります。
魂を集めて仲間にし、育成して生活を支えさせる流れが見えるため、拠点づくりが好きな人ほど刺さりやすい構造です。
建築も浮きながら作れるという点で、視点と手順が変わります。
単なる置くだけの建築ではなく、魔法を使う前提で拠点を整える体験になるはずです。
協力プレイ前提で共同体を作るテーマも明確です。
役割分担ができる作りになりそうで、仲間と遊ぶほど生活基盤の立ち上げが楽しくなります。
技術ツリーとクラフトの組み合わせで、進行するほど個性が出る点も期待できます。
Highreach

崩壊して空に分裂した大陸を、飛行船で巡るオープンワールド型のサバイバルRPG。
キャンプを作り、生存者を救出してコミュニティを育てながら、失われた世界の真実に迫ります。
最大5人の協力プレイに対応し、拠点運営・探索・戦闘を分担して進められる設計が特徴です。
| ジャンル | アクション / インディー / RPG / シミュレーション / 早期アクセス |
| リリース日 | 2026年第1四半期 |
| 開発元 | VestGames |
| パブリッシャー | VestGames |
| 言語対応 | インターフェイス/字幕 日本語対応 |
| マルチプレイ要素 | あり |
| 体験版(デモ版) | あり |
●ゲーム概要

『Highreach』の舞台は、かつて偉大だった大陸「ハイリーチ」です。
災厄によって世界は壊れ、大陸は分裂して浮遊島になりました。
古代の危険な魔法のヴェールが現実の法則を歪めており、探索は常に危険と隣り合わせです。
プレイヤーはこの世界を探索し、戦闘とクラフトでキャンプを発展させていきます。
生存者を救出して拠点へ迎え入れ、木こり、鉱夫、料理人などの役割を割り当てることで、作業を自動化できます。
住居と仕事を整えるほど、コミュニティとして機能し、拠点運営の負担が減っていく流れになります。
移動と冒険の中心になるのが飛行船です。
自分だけの飛行船を建造し、拡張・改良して移動式の拠点として活用できます。
仲間や開拓者と共に大空を冒険する遊び方も想定されています。
戦闘は近接・遠距離・魔法を組み合わせる形式です。
回避やブロック、支援系の魔法もあるため、協力プレイでは役割分担がしやすい構造に見えます。
共有できるアイテムでキャラクターの役割を決めやすく、進行状況はグループで共有される方針も示されています。
途中参加でも装備を整えれば戦闘に合流できる、という狙いが読み取れます。
世界は多彩な環境が用意され、移動の工夫も可能です。
ジップラインやポータルを設置して移動を効率化できます。
ランダム生成のダンジョンもあり、挑戦と報酬を繰り返し取りに行けます。
昼夜と天候の変化が生存と探索に影響する点も、サバイバルらしい要素です。
●特徴・注目ポイント

この作品の核は「飛行船が移動式拠点になる」点です。
探索の軸が地上だけでなく空にも広がり、拡張や改良で旅の質が変わります。
生存者救出とコミュニティ運営も大きな柱です。
仲間を増やし、仕事を割り当て、拠点を強くしていく流れがはっきりしています。
住民の生活を回す要素があるため、単なる戦闘中心のサバイバルにはなりにくいです。
協力プレイ周りの設計も特徴的です。
最大5人に対応し、人数に応じて難易度が変化する方針が示されています。
進行共有と装備で即参加の考え方により、遊ぶ相手が変わっても続けやすそうです。
探索でレシピや建築物、資源が解放される構造もあります。
ランダム生成のダンジョンと合わせて、周回しながら理解が深まる遊び方が想像できます。
空腹、喉の渇き、スタミナ、気温といったサバイバル要素も明確です。
準備と運用がそのまま生存率に直結するタイプになりそうです。
ATMOSFAR

無数の空島が浮かぶ惑星「タイコス」を舞台に、飛行艇で空を旅して謎を解き明かす探索アドベンチャーです。
小型飛行艇「ワスプ」を乗りこなし、天候や生態系が息づく天空の世界を巡ります。
ソロでも協力プレイでも遊べて、空の冒険とクラフトが主役になる作品です。
| ジャンル | アクション / アドベンチャー / カジュアル / インディー |
| リリース日 | 2026年 |
| 開発元 | Apog Labs |
| パブリッシャー | SHUEISHA GAMES |
| 言語対応 | インターフェイス/字幕 日本語対応 |
| マルチプレイ要素 | あり |
| 体験版(デモ版) | あり |
●ゲーム概要

『ATMOSFAR』は、広大な天空と空島群からなる世界で、星の真実を探る探索ゲームです。
プレイヤーは一人で空を征く冒険者として旅をすることもできます。
仲間と飛行隊を組み、協力しながら進める遊び方も想定されています。
冒険の相棒になるのが小型飛行艇「ワスプ」です。
性能の異なる4タイプが用意されており、状況に応じて使い分けます。
汎用型は折りたたみ式のキャンプを展開でき、探索の合間に休息が取りやすそうです。
運送型は重い資材を持ち上げられるため、建築や運搬を支える役になります。
機体はパーツ交換や塗装でカスタマイズでき、見た目と性能の両方を作り込めます。
もう一つの拠点が大型飛行船「クラウドクルーザー」です。
資源の保管、ワスプの格納、燃料の準備ができるため、旅の中心になる移動拠点として機能します。
艦内のラウンジはカスタマイズでき、長旅の自分の居場所を作れる点も魅力です。
巨大な船を自分で操縦して新空域へ向かう体験が、作品の看板になっています。
探索中に見つかるスクラップは解体して資源にできます。
素材から道具や消耗品を作り、設計図を手に入れれば各種モジュールも強化できます。
燃料や装備の整備などの資源管理も重要になり、準備を怠ると旅が苦しくなるタイプに見えます。
●特徴・注目ポイント

この作品の軸は「空を飛ぶ探索」です。
空島を縫うように飛び回り、ランドマークや未知を見つけること自体が遊びになります。
天候の変化も大きな要素で、景色だけでなく行動判断にも影響が出そうです。
ワスプは4タイプの個性があり、探索の戦略が変わります。
パーツ交換で性能と見た目の両方を整えられるため、乗り物好きにも刺さりやすい構造です。
クラウドクルーザーが「空飛ぶ拠点」として存在するのも強みです。
補給・保管・整備が一箇所でまとまり、旅のリズムが作りやすくなります。
艦内のカスタマイズができるため、生活感を持たせられるのも嬉しい点です。
スクラップ解体とクラフトが探索のモチベーションになります。
ガラクタが資源へ変わり、道具と装備が強くなる流れが分かりやすいです。
設計図次第で強化の方向性が変わるため、集める理由も作れます。
資源管理が探索の緊張感を支えます。
燃料や装備の状態を見ながら、修理と補給の判断を迫られる場面が増えそうです。
協力プレイでは飛行隊が成立します。
編隊飛行や拠点管理を分担できるため、効率面だけでなく旅の体験そのものが変わります。
Outbound / アウトバウンド

マイペースに色鮮やかな世界を探索しながら、キャンピングカーを理想のマイホームに作り上げるオープンワールド探索ゲームです。
旅先で素材を集め、車内外を自由に改造し、居心地の良い空間を少しずつ完成させていきます。
ソロでも最大4人協力でも遊べて、急かされずに「探索」と「暮らしづくり」を楽しめるのが魅力です。
| ジャンル | アドベンチャー / カジュアル / インディー / シミュレーション / スポーツ |
| リリース日 | 2026年第2四半期 |
| 開発元 | Square Glade Games |
| パブリッシャー | Square Glade Games |
| 言語対応 | インターフェイス/字幕 日本語対応 |
| マルチプレイ要素 | あり |
| 体験版(デモ版) | あり |
●ゲーム概要

『アウトバウンド』は、近未来のユートピアを舞台に、電動キャンピングカーで各地を巡るまったり系探索ゲームです。
空っぽの車両からスタートし、素材を集めて製作しながら作業ステーションを増やし、生活設備を整えていきます。
改造はモジュール式で、車内のレイアウトだけでなく屋根の上まで手を入れられます。
塗装や装飾、家具の配置にもこだわれるため、機能面の強化だけでなく「自分の好きな雰囲気」を形にできます。
旅の電力は太陽光・風力・水力で確保します。
技術を進歩させ、発電と消費のバランスを整えるほど、移動拠点としての快適さが増していく設計です。
●特徴・注目ポイント

この作品の魅力は、「旅しながら家を作る」という分かりやすさにあります。
景色の良い場所を探して移動し、気に入った場所で手を入れていく流れになるため、探索と建築が自然につながります。
内装も外装も自由度が高く、マイホーム作りが主役になります。
モジュール建築で作業台や収納、生活設備を好きな形に拡張でき、見た目を整える要素も充実しています。
「快適にする」と「自分好みにする」が両立しやすいのが強みです。
自給自足の生活も成立します。
菜園で植物やキノコを育て、食事として活用できるため、「旅の拠点を育てる感覚」がより強まりそうです。
動物と暮らす要素もあります。
ワンコやニャンコを迎え入れて世話や訓練もできるため、生活感を楽しみたい人には刺さりやすいポイントになります。
協力プレイにも対応しており、最大4人でみんなのマイホームを作る遊び方も可能です。
分担して効率よく仕上げることもできれば、わいわいしながら改造することもできます。
The Ranchers

田舎に移住して牧場を起こし、農業・クラフト・経営・探索まで楽しめるオープンワールド型のカントリーライフRPGです。
動物と作物を育てて事業を回しつつ、電気や水の運用、交易、オークションまで手を広げられます。
ソロでも協力でも遊べて、生活と冒険が一つの世界でつながる構成が魅力です。
| ジャンル | アクション / アドベンチャー / カジュアル / インディー / RPG / シミュレーション / 早期アクセス |
| リリース日 | 2026年第2四半期 |
| 開発元 | The Ranchers |
| パブリッシャー | Trophy Games Publishing ApS |
| 言語対応 | インターフェイス/字幕 日本語対応 |
| マルチプレイ要素 | あり |
| 体験版(デモ版) | あり |
●ゲーム概要

『The Ranchers』は、都会のストレスを捨てて田舎で新生活を始める、サンドボックス型のオープンワールドRPGです。
土地を買い、牧場を作り、村人から尊敬される存在を目指して日々を積み上げていきます。
恋愛や同居、家族といった生活面の要素も用意されており、牧場の成長と並行して人生そのものを築くタイプの作品です。
牧場では、動物と作物を育てて資源を確保し、新しい土地を購入して拡張していきます。
物品や機械を作り、基本資源を加工品へ変換して販売できるため、「作る→売る→伸ばす」の循環が軸になります。
住民の注文をこなしたり、複数のマーケットを使い分けたりと、収益を伸ばす手段も多そうです。
経営面の特徴として、電気と水の運用が挙げられます。
水や電気の契約を結び、井戸、風力タービン、ソーラーパネルなどを建設して運用します。
余った分を村へ売ることもできるため、牧場の収益源が「農業だけ」に閉じないのが面白い点です。
探索面でも、鉱山、野生の島、難破船などの行き先が用意されています。
危険なモンスターがいるエリアもあり、採集や回収に加えて戦闘も混ざります。
移動手段は徒歩だけでなく、馬、スクーター、ヨットなどが示されており、行動範囲が広がるタイプです。
オンライン協力では、1〜3人のプレイヤーを自分の牧場に招待できます。
牧場の発展を一緒に進めたり、広い世界を探索したりと、協力前提の遊び方も成立します。
さらにオンラインオークションで他プレイヤーへ資源を販売できる要素もあり、公式説明ではスマホのコンパニオンアプリからもアクセスできる、と記載されています。
●特徴・注目ポイント

この作品の強みは、牧場経営が「生産→加工→販売」でしっかり回る点です。
作物や畜産から始めて加工品へ広げられるため、経営が伸びる感覚を作りやすい構造に見えます。
電気と水を扱うインフラ運用があるのも特徴です。
契約と発電設備の整備で生活基盤を作り、余剰を売って収益に変える流れが成立します。
牧場運営に別軸の管理が加わるので、単調になりにくそうです。
協力プレイとの相性も良さそうです。
牧場はやることが多くなりやすい題材なので、分担できるだけで快適さが大きく変わります。
探索や作業を手分けできるため、仲間と遊ぶほど進行がスムーズになります。
オンラインオークションと外部アクセスは、他の作品ではあまり見ない要素です。
資源を売って利益を狙える仕組みがあるため、経済面でも遊びが広がります。
コンパニオンアプリ対応は、実装の範囲が今後変わる可能性もあるので、記事内では「記載がある」として扱うのが安全です。
さらに、巨大オープンワールドで生活と冒険が両立します。
採集、鉱物や宝石の回収、危険地帯の探索などが入り、牧場だけで閉じない作りです。
村人との交流も厚く、関係を深めたり、恋愛や同居を含む生活要素を楽しめる点も魅力になります。
バトルアクション の注目作
戦闘の手触りと爽快感を軸に、強敵や大群と正面からぶつかるタイプを集めました。
協力プレイ対応の作品も多く、役割分担や連携で体験が大きく変わります。
Dinoblade

若きスピノサウルスが巨大な大剣を振るい、武器を持つ恐竜たちと激突するハイテンションなアクションRPGです。
壊滅的な大災害で変貌した太古の世界を舞台に、迫り来る絶滅を阻止するための死闘へ踏み込みます。
回避や受け流しで攻撃をさばき、コンボとスキルで自分の戦い方を組み上げていくタイプの作品です。
| ジャンル | アクション / インディー / RPG |
| リリース日 | 2026年第3四半期 |
| 開発元 | Team Spino LLC |
| パブリッシャー | Team Spino LLC |
| 言語対応 | インターフェイス/字幕 日本語対応 ※体験版は日本語対応なし |
| マルチプレイ要素 | なし |
| 体験版(デモ版) | あり |
●ゲーム概要

『Dinoblade』は、災害によって永遠に姿を変えた太古の世界を舞台にしたアクションRPGです。
プレイヤーは若きスピノサウルスとなり、太古の力から鍛え上げられた巨大な大剣を手に戦います。
相手は武器を携えた宿敵の恐竜たちで、戦いは「倒すか喰われるか」という分かりやすい緊張感で進みます。
世界は乾いた渓谷から霧に包まれた密林まで多彩な環境で構成されます。
各地を支配するのは凶暴な頂点捕食者で、突破には実力が求められます。
勝利するたびに新たなスキルを習得し、破壊的な能力を解放していきます。
探索では伝説級の武器も見つかるため、戦闘と探索が循環しながら成長していく設計です。
回避、ローリング、受け流しを使い分けつつ、コンボをつないで押し切る戦い方が中心になりそうです。
●特徴・注目ポイント

最大の魅力は「恐竜×大剣」というコンセプトの強さです。
スピノサウルスが巨大な刃を振り回し、武器を持つ恐竜同士がぶつかる絵面だけで、一本筋の通った個性があります。
立ち回りは、回避や受け流しで作る攻防のリズムが核になります。
タイミングを詰めるほど上達が出るタイプなので、練習して勝てるようになる達成感も期待できます。
成長面では、コンボとスキルで戦闘スタイルを作れます。
勝利で選択肢が増え、火力や動きの幅が広がるため、自分の型を育てる楽しみが続きます。
多彩な環境と頂点捕食者との対決も、プレイの目標を作ります。
「次のエリアで何が待っているか」という探索動機と、「次の強敵を倒す」という戦闘動機が両輪になりそうです。
Far Far West

西部開拓時代×ロボット×魔法を混ぜた、カオス寄りの協力シューターです。
銃と呪文を切り替えながらモンスターを狩り、契約を達成して賞金を持ち帰ります。
最大4人での連携が前提になっており、ギリギリで生還できた時の達成感が売りになりそうです。
| ジャンル | アクション / アドベンチャー / インディー / 早期アクセス |
| リリース日 | 2026年 |
| 開発元 | Evil Raptor |
| パブリッシャー | Fireshine Games |
| 言語対応 | インターフェイス/字幕 日本語対応 |
| マルチプレイ要素 | あり |
| 体験版(デモ版) | あり |
●ゲーム概要

『Far Far West』は、ロボットカウボーイの賞金稼ぎクルーを結成し、保安官から危険な契約を請け負って出撃する協力型シューターです。
ターゲットを追跡して始末し、報酬を回収して帰還する流れが基本になります。
舞台は奇妙な西部で、普通の西部劇とは少し違います。
ホコリっぽい酒場や砂漠に加え、呪われた鉱山、蘇った骸骨、激しい嵐などの超常要素が混ざります。
巨大な幽霊列車の存在も示されており、ロケーションそのものが仕掛けとして機能しそうです。
戦闘は、6連発拳銃などの射撃と、ファイヤーボールのような呪文をシームレスに切り替える形式です。
押し寄せる敵の波や強力なボスを相手に、距離や状況に応じて撃ち方と魔法を選びます。
より深部へ進むほど報酬は良くなりますが、その分だけ生還の難度も上がっていく設計です。
●特徴・注目ポイント

この作品の核は「銃と呪文の切り替え」にあります。
射撃だけで押し切るのではなく、魔法で押し返す判断が入るため、状況対応の幅が出やすいです。
役割分担もしやすく、前に出る人と支える人で立ち回りが変わりそうです。
ロケーションの個性も強みになります。
呪われた鉱山や骸骨、嵐といった要素が混ざり、ただの撃ち合いだけで終わらない雰囲気があります。
巨大な幽霊列車のような見た目のフックもあり、映える場面が生まれやすいです。
成長要素は「町でのアップグレード」に集約されます。
銃や呪文、能力を取引で強化でき、回復寄りにするか火力に振るかなど方向性が出ます。
遊ぶほど自分の型が固まり、攻略の手応えも増していきます。
John Carpenter’s Toxic Commando

最大4人で挑む、ド派手で血みどろの協力型FPSです。
大量のアンデッドを相手に、蘇生と弾薬共有で押し返しながら前線を維持します。
車両で荒れ地を駆け抜ける要素もあり、撃って走って突っ込むカオスな勢いが売りの作品です。
| ジャンル | アクション / アドベンチャー |
| リリース日 | 2026年3月12日 |
| 開発元 | Saber Interactive |
| パブリッシャー | Focus Entertainment |
| 言語対応 | インターフェイス/字幕 日本語対応 |
| マルチプレイ要素 | あり |
| 体験版(デモ版) | あり |
●ゲーム概要

『John Carpenter’s Toxic Commando』は、最大4人の分隊で出撃し、アンデッドの大群を相手に戦う協力型FPSです。
銃やグレネードなどの火力を使って押し寄せる敵を削り、倒れた仲間を蘇生しながら隊列を保ちます。
弾薬を分け合い、互いに援護し続けないと押し潰される前提の設計で、分隊としての動きがそのまま生存率につながります。
特徴は、とにかく「数」で攻めてくる演出です。
数え切れないほどの敵が波のように押し寄せ、群れが止まらない状況が続きます。
それを止められるのは、こちらの火力と連携だけという、分かりやすい構図になっています。
マップでは、探索して車両を見つけることができます。
火力や特殊能力に優れた車両もあり、群れの中を突破する手段として機能します。
敵をなぎ倒しながら強引に進む引いて進むタイプの爽快感も強く出そうです。
●特徴・注目ポイント

この作品は、4人協力を前提にした分隊プレイが中心です。
蘇生、弾薬共有、援護がゲームの核にあり、連携が噛み合うほど生存率が上がる構造です。
敵の物量が圧倒的で、密度と圧力で押してきます。
射撃の気持ちよさが「敵の数」で増幅されるタイプなので、撃っているだけでも勢いが出やすいです。
車両要素も個性になっています。
車両は移動手段であると同時に武器にもなり、状況の突破口になります。
ウィンチのような便利ツール付きの車両もあるため、選ぶ車両で役割が出る可能性があります。
全体のトーンはグロとノリで押し切る方向です。
真面目に怖がるというより、仲間と笑いながら生き残るタイプに見えます。
協力ゾンビFPSが好きで、大群処理と分隊連携を求める人には刺さりやすい一本です。
ボイドリング・バウンド

宇宙生物「ボイドリング」を孵化させ、進化させ、強化しながら戦うSF三人称アクションシューティングです。
ラングラーとして惑星を巡り、敵の大群や汚染をまき散らすボスと戦い、緑豊かな世界を取り戻していきます。
育成と戦闘が一体化しており、進化経路と遺伝子で戦い方が大きく変わるのが特徴です。
| ジャンル | アクション / アドベンチャー / RPG |
| リリース日 | 2026年6月9日 |
| 開発元 | Hatchery Games |
| パブリッシャー | Hatchery Games |
| 言語対応 | インターフェイス/フル音声/字幕 日本語対応 |
| マルチプレイ要素 | なし |
| 体験版(デモ版) | あり |
●ゲーム概要

『ボイドリング・バウンド』は、ボイドリングを相棒として戦う三人称視点のSFアクションです。
射撃だけでなく、切り裂きや叩きつけといった近接攻撃も交えながら戦います。
回避やブロックで敵の攻撃をさばき、ダッシュやジャンプで地形を駆け抜けつつ、状況に応じて戦い方を切り替えていく流れになります。
育成面の中心はボイドリングです。
進化経路を自由に選べるため、属性、外見、スキル、プレイスタイルまで大きく変化します。
ミッションごとに適したボイドリングを選び、育成と編成で攻略していく設計です。
レベルアップでは特性ポイントを振り分けます。
戦闘力、生命力、機敏性、回復や再使用の速さに関わる要素などを伸ばし、自分の型を作れます。
スキルを解放していくことで成長が加速し、戦況をひっくり返すような大技も扱えるようになります。
報酬の導線も分かりやすく提示されています。
ミッションやアリーナをクリアすると、資源、研究ポイント、タマゴ、変異原などを入手できます。
汚染地帯で保護したタマゴを孵化させることで、新しいボイドリングを発見できます。
運が良ければ珍しい素質を持つ個体が生まれるため、収集と厳選がやり込み要素になります。
さらに遺伝子を集めて、特別なボイドリングを生み出す要素もあり、組み合わせで強力な相乗効果を狙う構造です。
●特徴・注目ポイント

この作品の魅力は「孵化と進化が、そのまま戦闘力に直結する」点です。
新しい個体を得て、進化で戦い方を変え、強化して攻略するという流れが一続きになっています。
育成が遠回りではなく、最短の攻略手段になる設計です。
進化経路の選択でビルドが分岐するのも大きなポイントです。
属性や外見だけでなくスキルや立ち回りまで変化するため、ミッションごとに最適解を探す楽しみが出ます。
アクションとしての手触りも濃いタイプに見えます。
射撃だけに寄らず、近接や大技が用意され、回避・ブロック・強力なスキルで戦況を動かせます。
上手く扱えるほど育てた成果が戦闘で返ってくるタイプです。
特性ポイントの配分で育成方針が明確になります。
火力寄りにするか、生存寄りにするか、機動力で押すかなど、好みの戦い方に寄せやすいです。
収集と厳選のやり込みも用意されています。
遺伝子や見た目に関わる要素など収集対象が多く、強力な組み合わせを揃えるほど相乗効果が伸びます。
「自分の相棒を作る」ことに価値がある作品です。
Farever

あなたは予言された英雄ではなく、数多くいる冒険者の一人にすぎない。
『Farever』は、その立場から自然の中や壮大なダンジョンを探索し、「自分だけの冒険」を作っていく協力アクションRPGです。
オープンワールドを縦横に駆け回り、ダンジョン攻略やイベントをこなしながら装備とビルドを育てていきます。
ソロでも仲間とでも遊べる設計で、立体的な移動とダイナミックな戦闘が売りになっています。
| ジャンル | アクション / アドベンチャー / RPG |
| リリース日 | 2026年第2四半期 |
| 開発元 | Shiro Games |
| パブリッシャー | Shiro Games |
| 言語対応 | インターフェイス/字幕 日本語対応 |
| マルチプレイ要素 | あり |
| 体験版(デモ版) | あり |
●ゲーム概要

『Farever』は、選ばれし者ではない一人の冒険者として世界を旅するアクションRPGです。
舞台は鮮やかな景色のオープンワールドで、忘れられし寺院から水中の渓谷まで、多様な場所を探索できます。
敵のキャンプやダンジョンだけでなく、隠し洞窟や深い湖など寄り道の導線が多く、「ついでに覗きたくなる」構造が意識されています。
移動の自由度が高い点も特徴です。
崖を登る、風に乗って渓谷を飛ぶ、潜って進むといった行動が用意されており、地形を上から下まで使う前提で探索が組まれています。
目的地へ直行するだけでなく、地形そのものを攻略していく感覚が遊びとして成立しそうです。
戦闘は、スキルや特性、武器の組み合わせで自分の型を作る方向です。
武器固有のスキルや属性を絡め、相性の良い組み合わせを見つけるほど戦い方が洗練されていきます。
攻撃特化で押し切ることもできますし、仲間を守る支援役に寄せることもできます。
クラフト面では、採集と製作で装備を作り、成長の軸を増やせます。
レア素材を集め、職能を伸ばし、理想の装備を狙う流れが用意されているため、探索がそのまま強化につながります。
ソロでも遊べますが、オンライン協力にも対応しており、ダンジョン攻略やイベントを仲間と回して役割分担する遊び方もできます。
●特徴・注目ポイント

この作品の強みは、探索が縦にも広がる点です。
登る、飛ぶ、潜るが前提になっているため、地形をどう突破するか自体がコンテンツになります。
移動が作業ではなく、「探索の気持ちよさ」に直結しやすい構造です。
戦闘はビルド型の設計で、組み合わせで戦い方を作れます。
クラス、特性、武器スキル、属性の組み合わせ次第で相乗効果が変わるため、研究余地が大きいです。
「一度強い型を見つけたら終わり」ではなく、状況に応じて組み替える楽しみが残りそうです。
協力プレイ向けの役割設計も見どころです。
派手な一撃やフィニッシュを狙う攻撃役だけでなく、仲間を守る支援役も成立するため、パーティで遊ぶと色が出やすいです。
採集と製作が冒険の強化に直結する点も大きいです。
装備を作るだけでなく、プレイの方向性そのものが増えるため、「探す理由」が自然に生まれます。
そしてソロでも協力でも成立する作りになっています。
一人でのんびり探索を進めることもでき、仲間とダンジョンやイベントを周回する遊び方にもつなげられます。
体験型アクション の注目作
勝ち負けよりも「その場にいる感覚」や「動かす気持ちよさ」を重視したタイトルです。
狩猟やスポーツ、交流など、遊びの目的が分かりやすく、気軽に触りやすい枠になります。
Way of the Hunter 2

カナダの大自然を舞台に、野生動物を追うスリルと観察の面白さを味わうオープンワールド狩猟シミュレーションです。
大型動物から小動物まで多様な獲物を探し出し、狩りの計画と実行を積み重ねていきます。
猟犬、射撃分析、ハイテク装備などを通じて本物らしさを追求する続編です。
| ジャンル | アドベンチャー / シミュレーション |
| リリース日 | 近日登場 |
| 開発元 | Nine Rocks Games |
| パブリッシャー | THQ Nordic |
| 言語対応 | インターフェイス/字幕 日本語対応 ※体験版は日本語対応なし |
| マルチプレイ要素 | あり |
| 体験版(デモ版) | あり |
●ゲーム概要

『Way of the Hunter 2』は、北米の広大な自然を探索し、野生動物を追う狩猟ゲームです。
舞台はカナダの大自然で、ヘラジカ、アメリカアカシカ、クマ、バイソンなどの大型動物が登場します。
鳥やウサギなどの小型動物も含め、幅広い獲物を狩って展示できるとされています。
本作は究極の狩猟シミュレーターを目指す方針が示されており、過去作の経験とプレイヤーからの意見を踏まえて改良を重ねる姿勢が説明されています。
また、実在ブランド10社以上と連携し、ライフル、光学機器、ハイテク装備を再現することで、装備面の没入感を強める方向です。
プレイヤーは新しいハンターとして町にやって来て、息をのむような2つの環境を舞台にチャレンジへと挑みます。
NPCとのやり取りも用意されており、ニューローレンシアではドッグトレーナーと協力して、ヘラジカの群れに見られる異常行動の謎に迫る展開が示されています。
●特徴・注目ポイント

猟犬の存在が、狩りの流れを大きく支えます。
痕跡探し、血痕の追跡、負傷した獲物の追跡などをサポートでき、訓練によって相棒が成長する要素もあるようです。
射撃の撃った後まで検証できる点も特徴です。
改良された弾丸カメラで、弾道、速度、角度、着弾位置などを分析できるため、成功と失敗の理由を振り返りやすくなります。
拠点となるハンティングロッジでは、狩りの計画と成果の展示ができます。
トロフィー展示に加え、強化の解放も行えるとされ、マップごとに地域専用のロッジが用意される点も触れられています。
ハイテク装備の導入で、狩猟管理が進化する方向性も示されています。
改良されたナイトビジョンや、狩猟管理区域を扱う監視システムなどにより、探索と管理の没入感を高める狙いが見えます。
実在ブランド装備の再現は、機材好きにとって大きな魅力になります。
「自然の観察」と「装備のこだわり」を両方楽しみたい層に向く一本です。
Sledding Game

ソリ遊びをしながら、友達とだらだら交流できるマルチプレイ型スノースポーツゲームです。
近接ボイスチャットで会話しつつ、レースやトリック、ミニゲームを自由に楽しめます。
ラグドール物理演算によるひどい衝突が売りになっていて、上手さよりも事故の面白さで盛り上がれるタイプの一本です。
| ジャンル | アドベンチャー / カジュアル / インディー |
| リリース日 | 近日登場 |
| 開発元 | The Sledding Corporation |
| パブリッシャー | The Sledding Corporation |
| 言語対応 | インターフェイス 日本語対応 |
| マルチプレイ要素 | あり |
| 体験版(デモ版) | あり |
●ゲーム概要

『Sledding Game』は、雪山でソリを滑りながら人と集まる交流型のマルチゲームです。
目的は勝つことだけではなく、滑って、笑って、たまに競うこと。
遊び方の幅が最初から用意されています。
レースで最速を狙う遊び方もあれば、トリックで高得点を狙う遊び方もできます。
ジャンプ台を自作して大ジャンプを狙うこともできるため、コースを攻略するというより「遊び場を作って遊ぶ」方向にも寄せられます。
ソリの合間にできるアクティビティも多めです。
雪合戦や雪だるま作りのほか、ダーツ、カーリング、マシュマロ焼きなどのミニゲームが用意されています。
ロッジでホットチョコレートを飲んで休憩するだけでも成立するため、競技ゲームというより集まって過ごす場所として成り立つ設計です。
ロビーは公開/非公開に対応しています。
最大参加人数は将来的に50人を目指していると説明されていますが、人数が多すぎる場合は制限を検討する可能性も記載されています。
●特徴・注目ポイント

この作品の中心は、近接ボイスチャットによるその場感です。
近くにいる人の声だけが聞こえる仕組みなので、すれ違いや合流がそのまま会話のきっかけになります。
「ボイス前提の交流ゲーム」を探している人には分かりやすい強みです。
勝ち負けよりノリを優先できるのも良い点です。
レースやトリックはあるものの、それだけに縛られず、探索や雑談、寄り道が自然に成立します。
今日は競う、今日はだらだらする、という遊び分けがしやすい構造です。
ラグドール物理演算による衝突は、このゲームの笑いどころになりそうです。
ぶつかった時の挙動が派手になりやすく、上手いプレイより事故の面白さが前面に出ます。
交流ゲームとして、失敗が盛り上がりに変わるのは相性が良いです。
ミニゲームと交流スポットが多いので、滑るだけで飽きにくいのも利点です。
ソリを挟みつつ、別の遊びに切り替えられるため、雑談しながら長く居られる設計になっています。
見た目のカスタマイズ要素も用意されています。
動物アバターや表情を選び、ポイントを集めてコスチュームや装飾を付けられるため、自分のキャラを作って集まる楽しみもあります。
そしてコース外にはイエティがいます。
外れると蹴り飛ばされる要素があるため、ゆるい雰囲気の中のアクセントとして機能しそうです。
Wild Blue Skies

90年代の名作レールシューティングに着想を得た、現代版の空中戦アクションです。
主人公ボウイ・ストレイと「ブルー・ボンバーズ」の仲間たちと共に、大海原や砂漠、洞窟などの多彩な空域を飛び回り、敵軍の波状攻撃を撃ち落としながら任務を進めます。
操作は覚えやすい方向で作られており、初心者でも入りやすい一方、スコアを突き詰めるやり込みも用意されています。
ルート分岐や隠しミッションもあり、同じステージでも別の飛行が生まれやすいのが魅力です。
| ジャンル | アクション / アドベンチャー / インディー |
| リリース日 | 2026年 |
| 開発元 | Chuhai Labs / VITEI BACKROOM Inc. |
| パブリッシャー | Humble Games |
| 言語対応 | インターフェイス/フル音声/字幕 日本語対応 |
| マルチプレイ要素 | なし |
| 体験版(デモ版) | あり |
●ゲーム概要

『Wild Blue Skies』は、レール(固定ルート)で進行する空中戦のスリルを、現代的な操作感で再構築した作品です。
海上・砂漠・洞窟など景観が大きく変わるステージを飛び、敵の編隊やボスに挑みながらキャンペーンを進めていきます。
分岐ルートや隠し要素があるため、初見攻略だけでなく、ルート研究やスコア詰めにも向きます。
●特徴・注目ポイント

レールシューティングのテンポの良さが軸で、短い時間でも達成感を取りやすいです。
景色が次々切り替わる構成なので、見た目の変化で飽きにくいタイプです。
ドッグファイトやボス戦が明記されており、単なる雑魚処理だけで終わらない設計が期待できます。
秘密のルートや隠しミッションがあり、1周目より2周目が面白くなる作りです。
スコアシステムが「シンプルだがやりごたえあり」とされており、腕前で伸びが出るタイプです。
物語重視アドベンチャー の注目作
ストーリーと世界観を中心に、読み進めることで深まっていく作品を集めました。
体験版でも空気感が掴みやすいので、刺さった作品は早めにウィッシュリスト登録がおすすめです。
REPLACED

核の大災害で傷ついた別世界の1980年代アメリカを舞台にした、ストーリー重視の2.5Dアクションです。
人間の身体に閉じ込められたAI「R.E.A.C.H.」として、巨大企業の闇と都市の腐敗を暴いていきます。
探索と戦闘が途切れずにつながる、映画のようなサイバーパンクスリラーを目指した作品です。
| ジャンル | アクション / アドベンチャー / インディー |
| リリース日 | 2026年4月14日 |
| 開発元 | Sad Cat Studios |
| パブリッシャー | Thunderful Publishing |
| 言語対応 | インターフェイス/字幕 日本語対応 |
| マルチプレイ要素 | なし |
| 体験版(デモ版) | あり |
●ゲーム概要

『REPLACED』は、企業都市フェニックス・シティを舞台にした2.5Dアクションプラットフォーマーです。
主人公はフェニックス・コーポレーションが生み出したAI「R.E.A.C.H.」。
意思に反して人間の身体に閉じ込められ、都市の裏側に張り巡らされた権力構造へ踏み込んでいきます。
崩壊した地区、工場廃墟、ネオンに照らされた路地裏などを探索しながら、企業の隠された計画を追う流れになります。
物語のテーマとしては、人情、アイデンティティ、支配といった要素が挙げられており、真実を暴くほど代償が重くなる世界観が軸になっています。
アクション面は、近接攻撃と遠距離攻撃を滑らかにつないで戦う設計が示されています。
移動と戦闘が一連の流れとして成立し、探索のテンポを崩しにくい構造を狙っている点が特徴です。
●特徴・注目ポイント

まず強いのは「AIが人間の身体で生きる」という設定です。
感情や本能といったAIにとって未知の負荷が物語の中心に入り、主人公の立場そのものがドラマを作ります。
映像面は2.5Dでシネマティックを強く意識しています。
探索の道中そのものを見せ場にし、街の隅々が物語を語る作りを目指していることが読み取れます。
戦闘はフリーフロー寄りで、近接と射撃を連結しながら流れるように戦える点が売りです。
アクションが重すぎず、テンポの良さで押すタイプを想定している印象です。
ビジュアルは、手描き風のピクセルアートに現代的な視覚効果を重ねる方針です。
レトロフューチャーの雰囲気を出しつつ、光や演出で今っぽさも出す狙いが見えます。
音はシンセ系でムードを補強すると明言されています。
サイバーパンクの空気感は音作りで差が出るので、没入感を支える重要な要素になりそうです。
The Eternal Life of Goldman

手描きの群島世界を旅し、正体不明の存在「Deity」を追い詰める2D横スクロールのアクション・アドベンチャーです。
古代の寓話や神話に着想を得た、鮮やかでありながらダークな世界観が特徴になっています。
フレームごとに手作業で描かれたアニメーションを売りにしており、画面の情報量そのものが冒険の密度になりそうな作品です。
| ジャンル | アクション / アドベンチャー / インディー |
| リリース日 | 近日登場 |
| 開発元 | Weappy Studio |
| パブリッシャー | THQ Nordic |
| 言語対応 | インターフェイス/フル音声/字幕 日本語対応 |
| マルチプレイ要素 | なし |
| 体験版(デモ版) | あり |
●ゲーム概要

『The Eternal Life of Goldman』は、伝説、おとぎ話、神話を織り交ぜた2Dアドベンチャーです。
舞台は手描きで表現された群島「Archipelago」。
プレイヤーは奇妙な任務を請け負い、誰も姿を見たことがない「Deity」を暗殺することになります。
Deityへ辿り着くには、島々に散らばる謎を解き、各地を探索する必要があります。
道中では、悲劇に見舞われた場所や奇妙な人物、強烈なコントラストに満ちた風景などが描かれ、見た目の情報から世界の背景を想像させる作りになっています。
探索を進める中で杖をアップグレードし、新しい能力を解放していきます。
能力が増えることで行ける場所が広がり、同時に対峙するクリーチャーも多様になっていく、という成長の流れが提示されています。
●特徴・注目ポイント

まず最大の武器は、フレームバイフレームの手描きアニメーションです。
描画、着色、アニメーション化まで手作業で行う方針が示されており、同じ部屋や風景が一つとしてない、という思想が作品の芯になります。
見た目の豪華さが単なる飾りではなく、世界の説得力そのものとして機能しそうです。
世界観は、神話と寓話が混ざるダークな群島世界です。
明るさと不穏さが同居しており、場所ごとに物語の背景がにじむ構造になっています。
探索しているだけで「何が起きた場所なのか」を感じ取れるタイプのアドベンチャーを狙っている印象です。
杖の拡張は、探索とアクションの両方に効いてきます。
新パーツで能力を増やし、行ける場所と戦い方が増えるため、成長の手触りがはっきり出ます。
「新能力=新しい遊び方」として機能する設計です。
「世界を歩く時間」を気持ちよく保つことを重視している作品です。
シュレディンガーズ・コール

世界滅亡まで残り21ナノ秒。
電話を通じて生と死の狭間に彷徨う魂の心残りに寄り添う、物語重視のノベルアドベンチャーです。
絵本をめくるような優しい語り口で、人とつながることの痛みと救いを描く作品になっています。
| ジャンル | アドベンチャー / インディー |
| リリース日 | 2026年 |
| 開発元 | Acrobatic Chirimenjako |
| パブリッシャー | SHUEISHA GAMES |
| 言語対応 | インターフェイス/字幕 日本語対応 |
| マルチプレイ要素 | なし |
| 体験版(デモ版) | あり |
●ゲーム概要

『シュレディンガーズ・コール』の舞台は、月が落ちて世界が終わる、その瞬間です。
生と死の間の21ナノ秒間に、少女メアリは見知らぬ部屋で目を覚まします。
記憶を失ったメアリは、謎の猫「ハムレット」に導かれ、世界最後の話し相手になります。
メアリが向き合うのは一台の電話機です。
電話の向こうには、通話が途中で途切れたまま取り残された魂たちがいます。
彼らは自分が死んだのかも分からないまま、誰かに語りたい思いを抱え、電話を待ち続けています。
プレイヤーは通話を通じて彼らの人生や今の気持ちに耳を傾け、それぞれの「心残り」に寄り添っていきます。
各章では「伝えられなかった思い」「気づけなかった愛」「もう一度会いたかった人」といった異なる心残りが描かれ、それらを手帳に記していく過程で、メアリ自身の過去も少しずつ明かされていきます。
誰かの心残りを見つめることが、プレイヤー自身の大切なものを照らすという構造が、作品の軸として提示されています。
●特徴・注目ポイント

まず刺さるのは、世界滅亡まで21ナノ秒という舞台設定です。
時間がほぼ停止した境界で物語が進むため、緊張と静けさが同居する導入になり、読む側の集中を一気に引き上げます。
物語の進み方も特徴的です。
行動で状況を動かすというより、「聴くこと」「言葉を受け止めること」が中心に置かれています。
電話越しの対話で相手の人生をたどっていく構成なので、章ごとの読後感が作りやすいタイプです。
心残りを手帳に記す仕組みは、読み進める動機になります。
断片を集めて理解が深まる形なので、単発のエピソードで終わらず、積み重ねが意味を持ちやすい設計です。
絵本のような優しい世界観も、この題材と相性が良いです。
テーマは重いのに、語り口は穏やかで、重さだけで押し切らない方向性が明確です。
「泣かせに来る」よりも、「静かに残る」タイプの物語になりそうだと感じます。
そして、メアリの過去が繰り返す電話で明かされる点が強いフックです。
各通話が独立した話として成立しつつ、全体の謎へつながる構造が示されているため、章を重ねるほど引力が増します。
終盤で視点が回収されるタイプの作品を探している人にも合いそうです。
ローグライト / ビルド の注目作
周回しながら強化や構成を組み替え、毎回違う結果を狙う作品の枠です。
短時間でも伸びを感じやすく、相性の良い組み合わせを見つけるほど面白くなります。
RACCOIN: Coin Pusher Roguelike

ゲームセンターのメダルゲーム「コインプッシャー」の気持ちよさに、デッキ構築ローグライクの戦略性を混ぜたコンボ特化ゲームです。
特別なコインと強力なアイテムを組み合わせ、派手な連鎖を起こしてスコアを伸ばします。
タワーの積み上げ、ルーレット、爆発まで、気持ちよさに直結する仕掛けを詰め込んだタイプに見えます。
| ジャンル | ストラテジー |
| リリース日 | 2026年3月31日 |
| 開発元 | Doraccoon |
| パブリッシャー | Playstack |
| 言語対応 | インターフェイス/字幕 日本語対応 |
| マルチプレイ要素 | なし |
| 体験版(デモ版) | あり |
●ゲーム概要

『RACCOIN』は、コインプッシャーをローグライクの1ランとして再構成した作品です。
毎回のセッションで、特別なコインとアイテムを集めて構成を組み上げ、相性の良い組み合わせが揃った瞬間に一気に伸ばすことを狙います。
コインそのものに役割があるのがポイントです。
タネコインと水コインを組み合わせて「お金の木」を生やす、猫コインでネズミコインを追い詰めて追加チケットを得る、倍増コインで盤面全体のスコアを引き上げるなど、狙う筋が分かりやすい構成になっています。
原子力コインで大爆発を起こして盤面をまとめて吹き飛ばすといった、爽快さに振り切った手段も用意されています。
さらに、コインにメッキを施して効果を強化できる要素があります。
同じ軸でも伸ばし方を変えられるので、周回のたびに少しずつ解像度が上がっていくタイプです。
●特徴・注目ポイント

この作品の強みは、「運の快感」を捨てずに「構成の気持ちよさ」を足している点です。
コインプッシャー特有の落ちる瞬間の快感に、どのコインとアイテムを集めるかという戦略が乗ります。
何を軸にするかが明確なので、1ランの目標が立てやすいのも良い点です。
特別なコインとアイテムの数が多いのも、ビルドゲームとしての説得力になります。
特殊効果付きコイン150種、パワーアップアイテム150種とされており、単純な数の暴力で「試す余地」を作っています。
ランを重ねても、まだ見ていない組み合わせが残りやすい設計です。
キャラクターでプレイスタイルが変わるのも分かりやすい差別化です。
6人のキャラクターが用意され、それぞれ固有のコインと得意構成があるため、同じシステムでも狙い方が変わります。
当たり構成を探す遊びと、キャラの得意を伸ばす遊びが両立します。
「揺らす」という介入が、リスク管理になっている点も面白いところです。
危ない時にマシンを揺らして状況を動かせるため、眺めるだけになりにくく、押し引きの判断がスコアに直結します。
難易度とエンドレスが用意されているのも、遊び方の幅として強いです。
難易度8段階で段階的に挑戦を上げられ、エンドレスモードで構成研究を続けられるため、「短時間の気持ちよさ」と「長期のやり込み」の両方に寄せられます。
Everything is Crab: 生物進化ローグライト

生きた生態系の中で、狩り・逃走・あさりを繰り返しながら進化そのもので生き残るアクションローグライトです。
100種類以上の進化からその場その場で選び、毎回まったく違う生物(=ビルド)を作り上げていきます。
「結局すべての生物はカニへ進化する」という運命に抗う、というテーマも分かりやすいフックになっています。
| ジャンル | アクション / インディー / シミュレーション / ストラテジー |
| リリース日 | 2026年5月8日 |
| 開発元 | Odd Dreams Digital |
| パブリッシャー | Secret Mode |
| 言語対応 | インターフェイス 日本語対応 |
| マルチプレイ要素 | なし |
| 体験版(デモ版) | あり |
●ゲーム概要

『Everything is Crab』は、繁栄した生態系を舞台にしたアクションローグライトです。
プレイヤーは動物にインスパイアされた進化を選び、毎回違う生物を組み上げていきます。
強化は数値だけでなく、脚・爪・翼・触手など形として表れ、見た目も性能もどんどんキメラ化していくのが特徴です。
進化は100種類以上あり、選ぶ組み合わせでプレイ感が大きく変わります。
狡猾なトリックスターとしてかく乱する構成、捕食者として正面から押し切る構成、社交的なリーダー型など、多様な方向性が用意されていると説明されています。
世界側も固定の舞台ではなく、状況が動く設計です。
複数の進化段階を持つ生物が存在し、気候イベントや注目ポイントが変化する4つのバイオームが用意されています。
昼夜サイクルもあるため、同じ場所でも条件が変わり、毎回の判断が生存率に直結していく流れになります。
●特徴・注目ポイント

このゲームの核は、進化ビルドがローグライトの面白さと完全に一致している点です。
強化の結果が見た目に残るので、「今回はこうなった」という納得感が強く、周回の記憶がプレイ体験として残りやすい構造です。
100種以上の進化で構成の幅が広いのも強みです。
脚を増やして機動力を取るのか、爪で殴るのか、翼で逃げるのか、触手で別の強みを作るのかといった形で、方向性が分かりやすく分岐します。
組み合わせ次第で戦い方が別物になるため、試行錯誤がそのまま遊びになります。
また、「生きた生態系」と「環境変化」が、単なる味付けではなく攻略要素として機能します。
敵味方が固定になりにくく、状況が動くため、目の前の資源を取るか、危険を避けるか、時間帯や気候を見て動きを変えるかといった判断が必要になります。
周回の動機も作りやすいです。
4つのバイオームでルールや気候が変化し、ボスも毎回出るとは限らないとされているため、同じ構成でも展開がズレやすく、リプレイ性が担保されます。
さらに、メタ成長と図鑑による記録のやり込みが用意されています。
発見を図鑑に残していく構造は、単に勝つだけでなく「集めて理解する」動機にもつながり、長く遊ぶ理由になります。
Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors

『Vampire Survivors』のクリエイターが手がける、ローグライト要素つきのターン制デッキビルダーです。
ダンジョンを探索しながら手札を強化し、世界が壊れるレベルのコンボで敵をなぎ倒すことを狙います。
じっくり考えても成立し、限界速度でターンを回しても成立する、という「遊ぶテンポの自由さ」も売りになっています。
| ジャンル | アクション / インディー / ストラテジー |
| リリース日 | 発表予定 |
| 開発元 | poncle |
| パブリッシャー | poncle |
| 言語対応 | インターフェイス 日本語対応 |
| マルチプレイ要素 | なし |
| 体験版(デモ版) | あり |
●ゲーム概要

『Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard』は、カジュアルさと壊れコンボを両立させたターン制カードゲームです。
探索で宝を見つけ、経験値でレベルアップしながらカードや強化要素を獲得していきます。
宝箱からはカスタマイズ用のジェムやパワーアップも手に入るため、「探索=強化」に直結する循環が分かりやすい構造です。
本作の中核にあるのは「マナ順でカードを叩き込んで増幅させる」というルールです。
マナ昇順でカードをプレイしてコンボを伸ばし、ワイルドカードで倍率を跳ね上げます。
数字が10、20、30と伸びていくこと自体が気持ちよさになっており、伸びた時のわかりやすい報酬を前面に出しています。
ダンジョン探索面でも、単なる通路ではない要素が示されています。
壁がきちんと機能するダンジョン、仕掛けや宝物、さらに「次の階層は雲の上」といった景色の変化など、探索の手触りを変える仕掛けが用意されています。
●特徴・注目ポイント

まず、この作品は「壊れるコンボ」を前提にした設計がはっきりしています。
カードが噛み合った時に火力が跳ね上がるタイプが好きなら、最初に刺さるポイントになります。
次に、ターン制でありながら「テンポを自分で決められる」点が大きいです。
じっくり考える遊び方と、高速でターンを回して勢いで押し切る遊び方がどちらも許容されます。思考型と反射型の両方に寄れるのは、カードゲームとしては珍しい強みです。
探索と成長の循環も整理されています。
探索→戦闘→報酬→強化という流れが明確で、ランの後に村へ立ち寄って強化を買う導線も示されています。
周回型ゲームとして、伸びる理由が分かりやすい構造です。
複数キャラクター(探索者)でプレイ感が変わる点も、周回の動機になります。
キャラごとにデッキ相性を試す設計なので、「このキャラならこの構成」「このカードはこの型で強い」といった理解が積み重なります。
試行回数が増えるほど選択が上手くなるタイプです。
Wanderburg

車輪付きの城を戦場へ走らせ、村ごと飲み込みながら巨大化していくミニマル中世ローグライクです。
モジュール式の兵装を組み上げて敵の砦を打ち砕き、勝つほどに城そのものが大きくなっていきます。
「城は動かない」という常識をひっくり返す発想が、そのままゲーム性になっている一本です。
| ジャンル | アクション / カジュアル / RPG |
| リリース日 | 2026年 |
| 開発元 | Randwerk |
| パブリッシャー | Sidekick Publishing |
| 言語対応 | インターフェイス 日本語対応 ※体験版は日本語対応なし |
| マルチプレイ要素 | なし |
| 体験版(デモ版) | あり |
●ゲーム概要

『Wanderburg』は、さまよう要塞が跋扈する中世世界を舞台にしたローグライクです。
プレイヤーは小さな移動式の城として出発し、戦場を進軍します。
行く手にあるものを飲み込みながら成長し、最後に生き残る最大の砦を目指します。
成長の糧になるのは村だけではありません。
逃げる羊の群れや小さな城さえも吸い込み、勢力を拡大していきます。
敵城を打ち破るほど、あなたの城は強化されるだけでなく巨大化します。
「勝つ=強くなる」に加えて「勝つ=サイズが増す」という、目に見える変化が成長の中心になります。
戦い方はモジュール式の兵装で組み立てます。
大砲を設置し、魔導師が常駐する塔を建て、爆発物を配備するなど、ランごとに構成を変えられます。毎回違う移動要塞ビルドが成立する設計です。
プレイの合間には新しいモジュールや車両をアンロックでき、アーティファクトやキャプテンも含めて戦術の幅を広げていく構造になっています。
操作はマウス・キーボード・コントローラーに対応し、軽量で最適化されている方針も示されています。
●特徴・注目ポイント

この作品のいちばんの強みは、食べて巨大化する城という分かりやすさです。
攻めるほどに見た目が変わり、強くなる実感が直感的に返ってきます。
ローグライクでありがちな「数字だけ増えていく」感覚になりにくいのが魅力です。
モジュール式兵装でビルドが組める点も、周回の動機になります。
大砲中心で正面突破するのか、塔や爆発物を組み合わせて一気に崩すのかなど、構成で戦い方が変わります。ランのたびに試したくなる方向性が作りやすいタイプです。
世界観が中世なのにズレているのも強い個性です。
蒸気仕掛けの攻城兵器と魔導砲が並び、騎士が自転車で走るなど、絵面の独特さがプレイの記憶に残ります。
ラン外アンロックで長期的に広がる点も、ローグライクとして堅実です。
新モジュールや車両が増えるほど選択肢が増え、試したい組み合わせが増えていきます。
また、動作の軽さを前面に出している点は、体験版に触れる入口として大きな利点です。
重いタイトルが多いNEXTフェスの中で、「気軽に起動してすぐ遊べる枠」としても扱いやすいはずです。
Farmch Revolution

さらわれた子豚を救い出すために戦う、スキル強化特化のアクションローグライクです。
キャラクター固有のスキルを大幅に強化し、アイテムとの組み合わせで派手な連鎖を狙います。
強化を重ねて予測不能な強さを作り、ステージ突破と救出を目指す作品です。
| ジャンル | アクション / アドベンチャー / カジュアル / インディー |
| リリース日 | 2026年第1四半期 |
| 開発元 | Hardroll |
| パブリッシャー | Hardroll |
| 言語対応 | インターフェイス/字幕 日本語対応 |
| マルチプレイ要素 | なし |
| 体験版(デモ版) | あり |
●ゲーム概要

『Farmch Revolution』は、肉屋に誘拐された子豚を救出することを目的にしたアクションローグライクです。
プレイヤーはキャラクターを選び、ステージを突破しながら成長していきます。
戦闘の中心はスキルで、アップグレードとアイテムの噛み合わせ次第で性能が大きく跳ね上がる設計になっています。
プレイアブルキャラクターは6人で、各キャラは5つのスキルを持ちます。
伸ばし方によって立ち回りが変わるため、同じキャラでも「今回のランはこの型で行く」という選択が生まれます。
アイテムは300種類以上、スキルアップグレードは600種類以上とされており、ビルド構築を前提にした物量が最初から強みとして提示されています。
ステージは隠しステージを含めて全8ステージ、ボスは14種類以上が登場します。
敵の攻撃パターンは予測しにくい作りとされており、ビルドの強さだけでなく、状況対応も問われるタイプに見えます。
●特徴・注目ポイント

この作品の主役は「スキル強化×アイテムの噛み合わせ」です。
どの強化を拾うかでスキルの性格が変わり、そこにアイテム効果が上乗せされて連鎖が生まれる、という構造がはっきりしています。
噛み合った瞬間に一気に強くなるタイプが好きな人には刺さりやすいです。
次に、ビルドの幅がとにかく広い点が売りになります。
アイテム300種以上、アップグレード600種以上という規模は、周回するほど「次はこの組み合わせを試したい」が増える設計です。
ローグライクの寿命を伸ばす要素として分かりやすい強みです。
キャラの数とスキル構成も、試行を回す動機になります。
6キャラ×各5スキルなので、キャラを変えるだけでなく、同キャラでも強化の取り方で違うゲームになります。
「得意な型」を見つける楽しさが出やすい構造です。
ステージ数とボス数が明記されている点も、記事に入れて価値が出る情報です。
全8ステージ、ボス14種以上という挑戦先の量があるため、目標を作りやすいはずです。
最後に、「子豚救出」という目的が分かりやすいのも地味に効きます。
ローグライクは周回の理由が曖昧になりやすいですが、本作は目的が短い言葉で説明でき、モチベーションが保ちやすいタイプです。
経営 / 生活シミュレーション の注目作
空間や施設を整えたり、店や拠点を回したりして成果を積み上げる作品をまとめました。
作業の気持ちよさに加え、トラブル対処や物語要素が絡むタイトルもあります。
ラスベガスシミュレーター / The House Always Wins

「客を楽しませて稼ぐ」だけで終わらない、トラブル対応が主役級の経営シミュレーションです。
施設を作って儲ける気持ちよさと、想定外の混乱をさばく忙しさがセットになったタイプです。
| ジャンル | カジュアル / シミュレーション |
| リリース日 | 2026年第2四半期 |
| 開発元 | Toxic Studio |
| パブリッシャー | Toxic Studio / Polden Publishing |
| 言語対応 | インターフェイス 日本語対応 |
| マルチプレイ要素 | あり |
| 体験版(デモ版) | あり |
●ゲーム概要

『ラスベガスシミュレーター』は、ゲスト向けのエンタメ施設をゼロから作り、育て、回して稼ぐ経営ゲームです。
最初は小さな施設から始まり、設備を増やして客を呼び込み、収益を伸ばしていくのが基本の流れになります。
本作が面白そうなのは、運営が「安定しない」ことが前提になっている点です。
落書きアーティスト、暴れるガチョウ、不注意な喫煙者など、いかにも現場を荒らしそうな連中がトラブルを起こします。
さらに宇宙からの訪問者まで登場するため、普通の経営だけでは対応しきれない混乱が日常的に発生するタイプだと分かります。
稼ぎ方としては、施設の設備拡張に加えて「ゲストを長く滞在させる」発想が強いです。
バーの設置で飲食を提供し、軽食やエンタメ要素を整え、細部をカスタマイズして満足度と収益を最大化していきます。
一方で、トラブルによって設備が壊れるため、工具で修理して稼働停止を減らすことが重要になります。経営というより現場監督に近い手触りになりそうです。
ソロでも遊べますし、協力プレイにも対応しています。
協力では役割分担を前提に、運営・修理・接客を同時進行で回す形になり、混乱の処理がよりゲームとして面白くなる設計に見えます。
●特徴・注目ポイント

まず最大の核は「トラブル対処が経営そのものになる」点です。
順調に回すほど儲かる、というより、問題が起きる前提で優先順位を切り替え続けるタイプです。
火消しの判断がそのまま利益に直結するため、毎回同じ手順になりにくいのが強みになります。
次に、施設を「設計して拡張していく」成長が分かりやすいです。
レイアウトが効率差につながるため、試行錯誤がそのまま上達として返ってきます。
経営ゲームでよくある配置を変えたら回り方が変わる面白さが期待できます。
また、滞在時間を伸ばすためのバー・軽食・エンタメ整備が、ただの飾りではなく収益に結びつく設計です。
何を置くか、どの順で整えるかで伸び方が変わるため、育成の方向性が出しやすいタイプです。
さらに、修理が必須の現場運営である点も特徴です。
トラブルで壊れる以上、修理を後回しにすると回転率が落ちます。
経営・接客・修理のバランスを取ること自体がゲームの戦略になります。
協力プレイは、このゲームと相性が良い要素です。
役割分担で効率が上がる一方、混乱も増えて「忙しさそのものが笑いどころ」になりやすい題材です。
身内で遊ぶと盛り上がるタイプに見えます。
夜明けの笛吹き者

高壁に囲まれた都市「楽園(ダイヤモンドシティ)」で、錬金術師として生き抜くストーリー重視の経営シミュレーションです。
薬草の栽培から工房運営、開店、錬金までを一本の流れとして回し、富と地位を積み上げていきます。
経営だけで完結せず、組織との関係や仲間選びで物語が分岐し、結末まで変わるのが大きな特徴です。
| ジャンル | インディー / RPG / シミュレーション / ストラテジー |
| リリース日 | 発表予定 |
| 開発元 | Bone Nail |
| パブリッシャー | Bone Nail / 2P Games |
| 言語対応 | インターフェイス/字幕 日本語対応 |
| マルチプレイ要素 | なし |
| 体験版(デモ版) | あり |
●ゲーム概要

『夜明けの笛吹き者』は、栽培と錬金を軸にした物語つき経営です。
プレイヤーは錬金術師として都市に入り、錬金術を学びながら薬草を育て、工房を開き、店を運営して資金を回していきます。
言い換えると、素材を作り、加工し、売って次の設備へ投資する、経営の基本が最初から中心にあります。
この作品が面白そうなのは、都市に存在する複数組織との関係が、経営の外側ではなく「生存そのもの」に関わっている点です。
住民、地下組織、女神の信者といった勢力が登場し、信頼度によって展開や生存期間が左右されます。
つまり、儲けるだけでは駄目で、誰とどう付き合うかが同じくらい重要になります。
仲間選びも同様です。
女神、魔女、精霊、猫などから相棒を選ぶ仕組みがあり、選択した仲間によって得られる力や展開が変わると示されています。
経営とストーリーが別レーンではなく、同じ線路で進む設計です。
●特徴・注目ポイント

まず「栽培→工房→開店→錬金」という循環型の経営が分かりやすいです。
何を増やせば儲かるかが想像しやすく、改善の方向性も立てやすい構造です。
次に、栽培対象が薬草だけでなく不思議な生物まで含む点が独自性になります。
生育環境で効果が変わり、地下にも発見があるという記載から、単なる素材集めではなく、育成と探索が経営に直接つながる作りが見えます。
そして強烈なのが「人柴農場」です。
人柴を植えて労働力を増やすという仕組みは、世界観の不穏さを一文で伝えられます。
ここは賛否が出る尖りですが、作品の個性としては強いフックになります。
錬金側は「機械錬金」の方向で、設備ごとに生産物が変わる管理型です。
原材料の供給と設備運用が効率を左右するため、プレイヤーの設計力が利益に反映されやすいタイプです。
さらに、組織との信頼で客層や注文の質が変わると示されています。
信頼を積むほど人間以外の客が来る、高額注文が増える、という導線があるので、物語の選択が経営の成長にも直結します。
最後に、仲間選びと勢力関係で物語が分岐し、真実が一つとは限らない構成です。
経営ゲームで周回動機を作るのは難しいことが多いですが、本作は分岐を前提にしているため、別ルートを試す理由が自然に生まれます。
House Flipper Remastered Collection

人気リフォームゲームが、グラフィックとボイスを刷新して帰ってくるリマスター版コレクションです。
荒れた家を掃除し、直し、整えて、理想の空間へ作り変える作業の気持ちよさが核になります。
全DLC収録に加え、新ストーリーや追加要素も入り、初見でも復帰でも入りやすい内容です。
| ジャンル | カジュアル / インディー / シミュレーション |
| リリース日 | 2026年4月 |
| 開発元 | Frozen Way |
| パブリッシャー | Frozen Way / Frozen District |
| 言語対応 | インターフェイス/字幕 日本語対応 |
| マルチプレイ要素 | なし |
| 体験版(デモ版) | あり |
●ゲーム概要

『House Flipper Remastered Collection』は、リフォームの散らかった現場を、手順を積み重ねて住める空間へ変えるシミュレーションです。
プレイヤーはリフォーム職人として、掃除や修繕、模様替えを進め、家の状態が目に見えて改善していく達成感を味わいます。
本作はリマスターとして、ビジュアルが強化され、ストーリーはフルボイス化されています。
ミッションも再構築され、作業の指示が並ぶだけではなく、依頼ごとに背景や意図が感じられる構成を目指している点が特徴です。
追加エピソードでは「愛」をテーマにした物語が描かれるとされています。
新婚夫婦の新居づくりなど、感情面に寄った依頼が入り、単なる作業の連続ではなく、依頼人との関係やエピソードも楽しむ方向です。
また、過去の全DLCが1パッケージに収録されます。
初めて触る人は「これ一本で追いつける」状態になり、久しぶりに戻る人も「どこまで持っていたか」を悩まずに遊べます。
●特徴・注目ポイント

グラフィック刷新により、掃除や修繕の見栄えが上がります。
汚れが落ちる、壁が塗り替わる、部屋が整っていくといった変化は、このジャンルでは報酬そのものなので、視覚面の強化は効果が大きいです。
フルボイスと再構築ミッションで、依頼に意味が乗りやすくなります。
作業の理由が分かるほど、同じ手順でも没入感が増えます。
ミッションの導線が整理されることで、初見でも迷いにくくなります。
シリーズ未経験者にとっては、ここが最も大きい改善点になります。
全DLC収録でボリュームが確定しているのも利点です。
追加購入を前提にせず、最初から遊べる範囲が広いのは、記事内でも推しやすい要素です。
新エピソードでテーマ性が強くなる点も補足価値になります。
「作業の気持ちよさ」だけでなく、依頼を通じた物語の読後感も狙う方向だと伝えられます。
Hozy

忘れ去られた近所を、一部屋ずつ掃除して塗装し、飾り付けまで行いながら修復していくシミュレーションです。
タイマーやスコア、ペナルティがなく、作業の順番も仕上げ方も自分で決められるため、「今日は少しだけ整える」でも成立します。
空間が少しずつ住める状態に戻っていく過程そのものが遊びになります。
| ジャンル | カジュアル / インディー / シミュレーション |
| リリース日 | 2026年3月31日 |
| 開発元 | Come On Studio |
| パブリッシャー | tinyBuild |
| 言語対応 | インターフェイス 日本語対応 |
| マルチプレイ要素 | なし |
| 体験版(デモ版) | あり |
●ゲーム概要

『Hozy』は、大都会で上手くいかなかった主人公が小さな故郷へ帰り、廃れてしまった街の空間を修復していくゲームです。
プレイヤーは部屋ごとに、掃除、塗装、家具配置、装飾を進め、かつてあった人の気配を取り戻していきます。
本作の方針として「急かさない」がはっきりしています。
タイマーやスコア、ペナルティがなく、失敗の圧を作らない設計です。
結果として、作業の正確さよりも「どんな空間にしたいか」を考える時間が主役になります。
また、細部の演出にも力が入っています。
窓を開けると風が入り、埃が舞い、外の自然音が聞こえるなど、作業している感覚を支える表現が用意されています。
単に汚れを消すだけでなく、空間が呼吸し始める瞬間を見せる狙いです。
探索と修復が可能な場所は9か所とされています。
両親の家、画家の工房、思い出の古いカフェなど、場所ごとに住人の物語があり、置かれている物や細部が背景を語る構造です。
家具や装飾は膨大なカタログから選ぶ形式ではなく、各ステージで相性の良いものが厳選されていると説明されています。
迷いすぎない一方で、配置や回転は自由にでき、正解や不正解がないため「自分の好きな雰囲気」に寄せられます。
●特徴・注目ポイント

タイマー・スコア・ペナルティがないため、作業の途中で止めても気持ちが途切れません。
短時間でも遊びやすく、長くやり込む時も疲れにくい設計です。
掃除と修復の道具が複数登場します。
モップ、スクイージー、バールなどを使い分けることで、単純作業に見えがちな工程に手順の変化が生まれます。
風、埃、音といった空間の反応が用意されているため、片付けた結果が視覚だけでなく雰囲気として返ってきます。
作業の手応えを強める要素になります。
9つの場所それぞれに物語があり、修復は「片付け」ではなく「暮らしの痕跡を読み取る行為」になりやすいです。
家具・装飾が厳選されているため、選択肢の多さで迷う人にも向きます。
一方で配置の自由度はあるので、こだわりたい人も遊び方を作れます。
フォトモードが用意され、フィルターと高度なカメラ操作が可能とされています。
完成した空間を記録する遊びまで含めて一本の体験になります。
街づくり / 配置パズル の注目作
配置の工夫で形ができあがる、思考型の建築・パズル作品を集めました。
短い時間でも集中して遊びやすく、完成したマップがそのまま達成感になります。
Cloudscrapers

雲の彼方を目指して塔を積み上げる、ミニマルなストラテジーゲームです。
資源管理とアップグレードを軸に、少しずつ到達点を伸ばしながら、空に隠された秘密へ近づいていきます。
複雑な操作や重い管理を避け、「考える気持ちよさ」だけを残す設計が特徴です。
| ジャンル | カジュアル / インディー / ストラテジー |
| リリース日 | 2026年 |
| 開発元 | Nementic Games |
| パブリッシャー | Nementic Games |
| 言語対応 | インターフェイス 日本語対応 |
| マルチプレイ要素 | なし |
| 体験版(デモ版) | あり |
●ゲーム概要

『Cloudscrapers』は、塔を建てて雲の向こう側へ到達することを目指す思考型ゲームです。
序盤はできることが少なく、限られた道具で「まず一段高くする」ことから始まります。
プレイを重ねることで新しい道具やアップグレードが解放され、同じ時間でもより高く、より安定して積み上げられるようになります。
進行とともに、古代の遺物や雲の奥にある触れてはいけないかもしれないものが見えてくる、と示されています。
雰囲気は穏やかですが、ただの癒しに寄らず、上に行くほど不穏さが混ざっていく構造が期待できます。
UIやシステムは簡素で、複雑なメニューや面倒な管理に寄りません。
基本は「建てる」「調整する」「次の一手を考える」に集中できる作りです。
短時間で区切って遊べることも前面に出ているため、少しだけ遊んで達成感を取りに行くタイプにも向きます。
●特徴・注目ポイント

ミニマルを徹底したストラテジー
難解な管理や長い手順を削り、判断が必要な部分だけを残す方針です。
思考の密度で勝負するタイプになりそうです。
上へ登るほど進行が報われる構造
アップグレード解放で到達点が伸びるため、同じ挑戦でも「前よりできる」が分かりやすく返ってきます。
周回の意味が作りやすい設計です。
短時間プレイと相性が良い
仕事後のリラックス向け、と示されています。
1回のプレイを切りやすく、生活の中に入れやすいタイトルです。
直感的な建設メカニクスに集中できる
複雑なメニューがない方針なので、操作コストが低く、考えることに集中しやすいのが強みです。
手描きの雰囲気と空の謎
穏やかな世界観のまま終わらず、高くなるほど物語的な秘密が開きます。
「気持ちよく積む」と「先が気になる」が同居するタイプに見えます。
Tiling Town / Tiling Forest

タイルを敷き詰めて町を作る、オープンワールド型の論理パズルです。
道や建物が描かれたタイルを配置し、町を構成するエリアを完成させていきます。
エリア同士が一枚のマップでつながるため、単体の正解だけでなく、隣接関係まで含めた計画性が求められます。
| ジャンル | カジュアル / インディー |
| リリース日 | 2026年第3四半期 |
| 開発元 | muratsubo Games |
| パブリッシャー | muratsubo Games |
| 言語対応 | インターフェイス 日本語対応 |
| マルチプレイ要素 | なし |
| 体験版(デモ版) | あり |
●ゲーム概要

『Tiling Forest – Tiling Town』は、タイル配置で町のエリアを完成させるパズルゲームです。
道や建物などが描かれたタイルを置き、条件を満たす配置にできればエリアが完成します。
エリアを完成させると新しいタイルが手に入り、手札が増えるほど、今まで届かなかった場所の解決が現実的になります。
登場する町は6つで、町ごとにタイルの種類が異なります。
町全体は約250個のエリアで構成されますが、本作の肝は「250問の独立した問題」では終わらない点です。
町を構成する全エリアが一つのマップに並び、道をつなげて進行する必要が出てきます。
さらに、あるエリアを解くために、すでに完成させた隣のエリアを別の形で解き直す、といった再設計も発生します。
パズルが地続きに連鎖していく感覚が、オープンワールド的な手触りになります。
また、ガイド機能が充実している点も明記されています。
ルールを図解で確認できるだけでなく、パズルを解く考え方をまとめた攻略ガイドも用意されており、慣れていない人でも入り口を作りやすい構成です。
●特徴・注目ポイント

タイル配置で町の形が積み上がる
解いた結果がそのままマップに残るため、進行が視覚的に積み重なります。
達成感が「完成した町」として見えるタイプです。
エリアを越える論理パズルが主役
隣接エリアとの接続が条件になり、局所的に最適でも全体では破綻する場面が出ます。
先を見た配置が重要になります。
新タイル獲得で解ける範囲が広がる
エリア完成が報酬としてタイルを増やし、次の解決手段になります。
進行とパズルが自然に結びつく設計です。
6つの町で解き味が切り替わる
町ごとにタイルが異なるため、同じ仕組みでも要求される思考が変化します。
飽きにくさにつながります。
ガイドが強く、入口が用意されている
図解ルールに加えて、考え方の攻略ガイドがあるとされています。
論理パズルに不慣れでも、詰まりにくい導線が期待できます。
特に気になった4選
今回紹介した28本の中でも、特に「これは触ってみたい」と感じた4作を挙げます。
なお現時点では未プレイのため、Steamストアの掲載情報をもとに注目点を整理しています。
Windrose

海賊を題材にしたサバイバルは意外と選択肢が少なく、まず世界観の時点で惹かれます。
陸と海を行き来して探索し、船と装備を強化していく流れも好みです。
砲撃戦と移乗攻撃がある海戦に加え、手応え重視のボス戦も核になりそうで、攻略の手触りに期待しています。
Witchspire

魔法使い×サバイバルという組み合わせが新鮮です。
採集や移動を魔法で処理できる設計なので、サバイバルの定番作業が「作業」ではなく「工夫」になりそうだと感じます。
さらに使い魔に仕事を任せられるため、拠点が回り始めた時の気持ちよさまで想像できます。
シュレディンガーズ・コール

世界滅亡まで残り21ナノ秒という舞台設定だけで、かなり引き寄せられます。
電話越しに語られる「心残り」に寄り添う構造は、短い章でも刺さりやすいタイプに見えます。
通話を重ねるほど謎が解けていく作りも、最後まで読ませる推進力になりそうです。
RACCOIN: Coin Pusher Roguelike

深く考えず、気持ちよさを取りに行きたい時にちょうど良さそうです。
コインプッシャーの快感に、アイテムと特殊コインでビルドを組む面白さが重なっています。
構成が噛み合った瞬間に一気に爆発するタイプに見えるのが、いちばんの魅力です。
まとめ
Steam NEXTフェス(Steam NEXT FEST)2026年2月回は、無料の体験版を通じて「次に来るインディー作品」をまとめて発掘できるイベントです。
今回は28本をジャンル別に整理したので、数の多さに埋もれず、自分の好みに近い作品から試しやすくなります。
特に私はこの中でも「Windrose」「Witchspire」「シュレディンガーズ・コール」「RACCOIN: Coin Pusher Roguelike」の4本に注目しています。
海賊×サバイバルの珍しさ、魔法でサバイバル作業が変わる発想、終末と電話という強い物語設定、そしてビルドが噛み合った時の快感。方向性がはっきり違うので、その日の気分で選べるのも良さだと感じています。
Steam NEXTフェスには、ここで紹介した以外にも多くのタイトルがあります。
もし「これは面白かった」「この作品も気になる」といったものがあれば、ぜひ教えてください。次に触る候補として追記していきます。


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