【Whiskerwood ウィスカーウッド】初心者向け序盤ガイド 最初の1年を安定して生き残る方法

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こんにちは〜!
ティーグです!

Whiskerwoodを始めたばかりで、「何から手を付ければいいのか分からない」と感じていませんか。
序盤は一見順調でも、冬や徴税で一気に崩壊しがちです。

先に結論を書くと、最初の1年で大事なのは次の二つです。
資源と食料の土台づくりを早めに進めること
同時に、冬と納税の準備を計画的に進めておくことです。

理由は、春から夏にかけて何となく建物を増やしているだけだと、冬の寒さと徴税で資源が一気に枯渇するからです。
倉庫の砲撃や食料不足が重なると立て直しがほぼ不可能になります。

実際に私も、徴税に失敗して倉庫を砲撃され、納税用の資源を一度に失ったことがあります。
そこから再建しようとしましたが、冬と信頼度低下が重なり、諦めざるを得ませんでした。

この記事では、そうした失敗を踏まえて、最初の1年を安定して乗り切るための流れを整理しました。
シナリオと乗組員の選び方。
資源採取や住居整備の優先順位。
加工施設や来訪船への対応。
春から冬までの立ち回り。
そして、序盤から使える効率アップの建築テクニックまで順番に解説します。

この記事を読みながら進めれば、「とりあえず1年目を安定して乗り切る」ことを現実的に目指せます。
最初の1年を乗り越えたあとで、あなたなりの街づくりやロールプレイに集中できるようになるはずです。
Whiskerwood初心者向けのロードマップとして、参考にしてください。

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Whiskerwoodとは?

Whiskerwoodは、猫(爪の主)が支配する世界で、ネズミ(髭の民)たちの町を発展させていくコロニー運営シミュレーションゲームです。

見た目は柔らかい雰囲気ですが、中身はかなり本格的です。
動線設計。
季節ごとの環境変化。
税金と資源管理。
移民の受け入れと特性の組み合わせなど、考えることが多くあります。

序盤は順調に見えても、冬の寒さや設備の故障、徴税のノルマ増加、移民の急増などが重なると、一気に崩壊することもあります。
そのため、行き当たりばったりではなく、最初から「1年目をどう乗り切るか」という視点で計画を立てることが重要になります。

ゲーム開始時の設定

シナリオについて

ゲーム開始時に三つのシナリオから選びます。
それぞれの特徴を簡単に整理します。

遠方の地

少数の王党派の髭の民がこの遠く離れた地へと送られた。徴税人の船は通常通りやってくる一方で、その距離のため密輸業者はより多くの支払いを求める。

スタンダードなシナリオです。
迷った場合はこれを選ぶとよいです。

海賊たちの海

この周辺の海には海賊たちがひしめいている。海賊による身代金の要求は貪欲なものになるが、密輸品は高く売れる。徴税人の船の訪問頻度は低下する。

海賊イベントが発生しやすく、港が封鎖されることもあります。
一方で密輸業者との取引が有利になり、換金効率が上がります。

忠実なる王党派

爪の主はもっとも忠実なる臣民たちを派遣した。王党派の髭の民は受け入れのために必要な賛同の量が少なく、過酷な環境にも耐えられるが、独立を求める動きには反対する。彼らは工業化が国王の寛容さに対する侮辱であると考えている。

ネズミたちに「王党派」の特性が付きやすくなります
受け入れコストは軽くなりますが、独立を目指しにくくなります

※密輸業者とは?

密輸業者は、こちらの物資と引き換えに「金地金」を渡してくれる存在です。
金地金は徴税の支払いに使える貴重な資源です。
詳しい立ち回りは後半の来訪船の章で触れます。

乗組員について

開始時に最初に受け入れることになるネズミを選びます。
深く考えずにそのまま始めても遊べますが、厳選すると序盤が安定しやすくなります。

私が見るようにしているポイントは二つです。
まず、「脆弱」「強欲」など明確なデメリット特性をできるだけ減らすこと。
次に、「見習い」または「熟練技術者」の特性を持つネズミを一匹は確保することです。

見習いと熟練技術者は、釣り埠頭など一部の施設の稼働に必須となります。
どちらも一匹はいると、後で解説する学校とも相性が良くなります。

※ギルドについて

ネズミたちは「鉱夫ギルド」「技師ギルド」「農夫ギルド」「探索ギルド」のいずれかに所属しています。
これは仕事の適性に関係しています。

ギルドと仕事内容を合わせると生産効率が上がります
ギルドを無視して配置すると、同じ人数でも仕事の進みが遅くなりやすいです。

ゲーム開始直後にやること

しばらくはクエストが順番に発生するので、それに沿って進めると基本操作は把握できます。

最初に意識したいのは、交易港と中央倉庫の位置です。
私は、樹木と野苺が多い場所の近くにまとめて建てることを意識しています。
できれば銅鉱石も近くにあると、納税準備も同時に進めやすくなります。

資源採取の基本

ここからは、資源採取に関わる施設を順に見ていきます。
画面下部のメニューから「資源採取」を選ぶと、各施設を建設できます。

建設場所を選ぶとき、薄い白い線で円が表示されます。
この円の範囲内が、その施設の作業エリアです。

ほとんどの施設は、建てただけでは動きません。
対象の施設を選択し、労働者としてネズミを割り当てることで、初めて作業が始まります

採掘キャンプ

採掘キャンプでは、「石」「銅鉱石」「石炭」などの鉱石類を採取できます。
採取した鉱石は資源として使えますが、一度取るとその場所からは消えます。

採掘キャンプは、建てたあとで場所を移動できます
周囲の鉱石がなくなったら、別の鉱床の近くに移設しましょう。

また、採掘キャンプは建てて労働者を割り当てただけでは採掘を始めません。
「採掘作業ツール」を使って、掘ってほしい場所を指定する必要があります。

最初のうちは、銅鉱石と石炭を優先して集めると安定しました。
どちらも納税でよく使うからです。

採取小屋

採取小屋では、「野苺」「亜麻」「木綿」などの植物や果実を採取できます。
序盤の主な食料は野苺なので、野苺が密集している位置に建てると良いです。

採掘キャンプと違い、採取小屋では採取場所の細かな指定は不要です。
範囲内の資源を自動的に採取してくれます。
必要であれば、優先的に採取する場所だけを指定することも可能です。

採取小屋も、建てたあとに場所を移動できます
近くの資源が減ってきたら、次の群生地に移すと効率的です。

ときどき、資源が高台にあって採取できないことがあります。
この場合は階段を設置して、ネズミが上れるようにすると回収できます。

階段は、画面下部の「道と通行」から「急階段」などを選べば設置できます。
階段や道はネズミの建設作業が不要で、置いた瞬間に完成します。
解体しても資源が戻ってくるため、状況に合わせて建て直しやすいです。

伐採所

伐採所では、木を伐採して「丸太」を集めます
丸太は建物の建設で大量に使うので、早めに確保したい資源です。

伐採所も採取小屋と同様で、伐採場所の細かな指定は不要です。
範囲内の木を自動的に伐採します。
優先して伐採する場所だけ指定することもできます。

周囲の木が減ったら、伐採所ごと別の林の近くへ移動させると効率が落ちにくくなります

農場

農場では、「野苺」「木綿」「樹木」などの農作物を栽培できます。
序盤は採取小屋と伐採所で自然の資源を集めますが、続けていると野苺や木が枯渇してしまいます

建設や納税でこれらの資源は継続的に必要になります。
そのため、農場を建てて農業と植林を進めておくことが重要です。

いずれは農場を複数用意し、資源を確保することになります。
農場は他の資源採取施設と違い、一度建てると移動できません
立地は慎重に決めた方がよいです。

私の場合、野苺と木綿を優先的に栽培しました。
特に木綿は、納税の換金効率が高く、安定して育てられるのでおすすめです。

盛土

盛土は、石を消費して穴を埋めたり、海を埋め立てたりできる特殊な施設です。
採掘キャンプで掘り過ぎてできた穴を戻したり、埋立地を作って建設用の土地を広げたりできます。

平面だけでなく立体的に地形を整えて、街づくりの自由度を上げたいときに役立ちます。

ネズミたちの生活環境を整える

資源採取の土台ができたら、ネズミたちの生活の質も整えていきます。
生産効率を上げるためには、ただ働かせるだけではなく、生活環境への投資も必要です。

夜になると、ネズミたちは「食事」→「水浴び」→「家で就寝」という流れで行動します
このサイクルを、できるだけ良い環境でこなせるようにしてあげると、満足度が上がり賛同数も増えやすくなります。

ネズミたちの住まいとして、最初に建てられるのは「石造りのシェルター」と「丸太小屋」です。

石造りのシェルターは、寝床としての最低限の機能を持つ家です。
建設には「石」を使います。
石は採掘や地形整備のついでに集まりやすく、序盤の一時的な住まいとしては扱いやすいです。

丸太小屋は、石造りのシェルターよりも上位の住居です。
建設には「丸太」が必要になります。

性能としてはこちらが優秀ですが、丸太は他にも多くの建物に使います。
序盤では丸太の使い道が足りなくなりやすいので、家にどこまで丸太を割くかは悩ましいところです。

私は、序盤は石造りのシェルターで我慢してもらい、研究が進んだら丸太を飛ばして板材の家に一気に移行することが多かったです。
丸太は先に製材所で板材にしてしまい、建設の中核に回した方が安定しました。

カフェ

ネズミたちは、倉庫で立ち食いをするより、整った場所で食事を取りたがります
そのため、ある程度余裕が出てきたらカフェを建てると効果的です。

カフェは、食事の満足度を上げる役割を持ちます。

水浴び場

ネズミたちは、汚れたまま生活していると不満をためていきます
水浴びできる環境を用意しないと、賛同数が伸びづらくなります。

夜の行動ルートを考え、家やカフェとセットで配置すると移動の負担を減らせます。

加工施設と研究・教育

資源を集めるだけでは、いずれ行き詰まります。
丸太や石などの素材を加工して、新しい建材や衣服、納税に役立つ高価な品に変えていく必要があります。

多くの加工施設は「機械」を必要とします。
機械は補給船でしか手に入らない時期が長く、さらに時間とともに摩耗して故障します。
そのため、交換用の機械は常に余裕を持って確保しておきたいところです。

釣り埠頭

釣り埠頭は、魚を安定して供給できる施設です。
序盤の食料は野苺が中心ですが、釣り埠頭を建てると魚を主力の食料に変えられます。

釣り埠頭を稼働させるには、「見習い」または「熟練技術者」の特性を持ったネズミが必要です。
そのため、開始時の乗組員や移民船で、この特性を持つネズミを確保しておくと安心です。

私は、食料の多くを魚で賄うようにすると、冬の備蓄がかなり安定しました。
野苺だけに頼るより、早めに釣り埠頭を整えると楽になります。

製材所

製材所は、丸太を板材に変える施設です。
板材は多くの建物で必要になるため、ゲーム全体を通して重要な資源です。

製材所を一つだけにすると、建設が滞る場面が出てきます。
資源に余裕が出てきたら、板材の需要に合わせて増設することも検討してよいと思います。

石切り工

石切り工は、石を切石に加工します。
切石も多くの施設で使われる建材です。

板材と比べると使用量は少なめですが、密輸業者との取引で真価を発揮します。
切石は、金地金と交換できる物資の一つです。
切石の在庫が増えてきたら、密輸業者を使って納税用の金地金に変えておくと、徴税時の余裕が生まれます。

機織り工房

機織り工房では、亜麻を「織物の外套」に加工します。
ネズミたちは服が擦り切れると不満をため、新しい衣服を求めます

織物の外套は最も簡素な衣服ですが、序盤のネズミたちにはそれで十分です。
衣服を用意しないと、不満が積み重なり賛同数が伸びにくくなります。
人口が増えてきたタイミングで、亜麻と工房の両方を整えておくと安心です。

研究所

新しい施設を解放する方法は二つあります。
徴税後の「補給物資の贈与」で設計図をもらうか、研究所で研究を行う方法です。

補給物資の贈与は、報酬の選択肢にどの設計図が出るかが運に左右されます。
一方、研究所では時間はかかるが必要な施設を狙って解放できます。

ただし、研究所で研究を行うには「基本教育済」の特性を持つネズミが必要です。
さらに、研究対象ごとに特定の素材を消費します。

コストはかかりますが、長期的な効率を考えると、研究所は早めに用意した方が楽だと感じました。

学校

学校では、教師役のネズミが自分の持っている特性を他のネズミに教えられます
具体的には、「見習い」「熟練技術者」「基本教育済」といった特性や、ギルドの変更が可能です。

研究や加工施設が増えてくると、特定の特性を持ったネズミが足りなくなりがちです。
そのときに学校があると、必要な能力を内部で育成できるため、とても便利です。

学校の真価は、教師役のネズミにあります。
学校専用の特性である「才能ある教師」を持つネズミに、「熟練技術者」と「基本教育済」を覚えさせると、ほぼ理想的な教師になります。

私のプレイでは、熟練技術者と基本教育済の特性を持つネズミを一匹ずつ確保し、学校が建った時点で集中的に育成するようにしています。

来訪船の種類と対応

資源を集めていると、港に様々な船がやってきます。
それぞれ役割が違い、対応を誤ると町の将来に大きな影響が出ます。

補給船

補給船では、物資や機械を手に入れられます
ただし、無料ではありません
受け取った物資の分だけ支払い義務が増え、次回の徴税時にまとめて支払うことになります。

そのため、「今欲しいから」という理由だけで選ぶと、後の徴税で苦しむことになります。
支払い予定額を見ながら、次回の納税で本当に払えるかを考えて選ぶことが重要です。

補給物資を拒否することもできますが、その場合は「爪の主からの信頼」が下がります
信頼度が落ちすぎると砲撃のリスクが高まるため、拒否と受け入れのバランスを取る必要があります。

物資の候補に悩む場合、私は機械を優先することが多いです。
機械はしばらく補給船でしか手に入らず、加工施設に欠かせないからです。

徴税人

徴税人は、Whiskerwoodの緊張感を生む存在です。
ネズミの人数、補給船で受け取った物資、経過日数などに応じて、支払うべき金額が増えていきます

支払いには、銅鉱石や木綿など、自分が集めた資源を使います。
ノルマを満たせるように計画的に備蓄しておくことが大切です。

ノルマ以上に支払うとボーナスがもらえます。
資源に余裕があるときは、あえて多めに納めて補給物資の選択肢を増やすのも一つの手です。

ノルマを満たせなかった場合、「爪の主からの信頼」が下がります
信頼度は最大4段階で、0になると徴税人が砲撃を行います

砲撃は建物を破壊します。
倉庫が破壊された場合、中に保管していた資源をまとめて失うこともあります。
私も一度これを経験し、納税用の資源を一気に失って再建を断念しました。

納税後は、支払った物資量に応じて「補給物資の贈与」を受けられます。
要求の何パーセント分を満たしたかで報酬の内容が変わります。

要求100%を満たした場合

要求125%を満たした場合

要求175%を満たした場合

どこまで上乗せするかは、次の納税への影響も考えつつ決めると良いです。

移民船

移民船は、新しいネズミを受け入れるチャンスです。
受け入れには、賛同数を消費します。
能力の高いネズミほど必要な賛同数は多くなります。

重要なのは、人数を増やすこと自体が目的ではないという点です。
できるだけメリットの大きい特性を持ったネズミだけを選んで受け入れた方が、町が安定しました。

中でも、「熟練技術者」と「基本教育済」を持つネズミは、最低でも一匹ずつは確保しておきたいところです。
熟練技術者は一部の施設の稼働に必要で、基本教育済は研究で必須になります。
移民船に現れたら、優先的に受け入れる価値があります。

密輸業者

密輸業者は、物資を金地金に変えてくれます
要求される物資は、板材や切石など、加工施設で生産した品が中心です。

金地金は徴税時に高い価値で扱われます。
板材や切石が余り始めたら、一部を金地金に変えておくと、納税の負担が軽くなります。
ただし、建設予定とのバランスもあるため、在庫を見ながら調整するとよいです。

海賊による封鎖

ときどき、港が海賊に封鎖されることがあります。
物資を渡せばその場は収まりますが、要求を拒否すると砲撃されます。

砲撃は徴税人のものと同様に建物を破壊します。
重要施設が巻き込まれると、生産がしばらく止まり、町の運営に大きな支障が出ます。

「海賊たちの海」シナリオではこの頻度が上がるため、より一層注意が必要だと感じました。

食料と資源管理で失敗しないための一年間の流れ

ここからは、最初の1年をどう乗り切るかを、季節ごとに整理します。
私が何度かやり直しながら落ち着いた流れを例として紹介します。

春~秋前半の立ち回り

まず、資源と食料の確保を最優先に進めます。
採掘キャンプ、採取小屋、伐採所を早めに建設し、ネズミを割り当てて稼働させます。
食料の野苺だけでなく、徴税に使える銅鉱石や石炭、建設用の丸太も意識して集めます

次に、家と食事場、水浴び場で生活環境を整えます
石造りのシェルターか丸太小屋を用意し、カフェと水浴び場を近くに配置します。
ネズミたちは夜に「食事」「水浴び」「就寝」と回るため、この3つをすぐ行き来できる範囲にまとめると、移動ロスが減ります。

資源が集まってきたら、製材所や釣り埠頭などの加工施設を建てていきます
板材と魚を安定させると、建設と食料の両方で余裕が出てきました。

さらに、農場を建てて野苺と樹木の生産を始めます。
木綿も育てられるようになったら、納税の安定にもつながります。

ある程度町が落ち着いてきたら、研究所を建てて新しい施設の解放を進めます。
研究用の資源は負担も大きいですが、中期以降の効率を大きく変える部分です。

秋後半~冬の立ち回り

秋の後半からは、冬に備えた準備が重要になります。
特に、寒さ対策と冬季の補給船の扱いがポイントです。

まず、焚火を使って寒さをしのぐ準備をします。
焚火を町の各所に複数設置し、農場の近くにも置いておきます
農場資源の近くに焚火を置くことで、冬でも作物を育てられます

焚火は時間経過で薪が燃え尽きます
焚火にカーソルを合わせてRキーを押すと薪を補充でき、燃焼時間を延長できます。
これを知らないまま冬に入ると、焚火がどんどん消えてしまい、ネズミたちが一気に寒さで苦しみます。

冬にも補給船はやってきますが、この時期は取引に注意が必要です。
冬季の追加料金により、同じ物資でも支払いが高くなっているためです。

どうしても必要なもの以外は、冬だけ見送る判断も有力です。
私も、冬に物資を大量に受け取ってしまい、次の徴税で苦しくなったことがあります。

序盤からできる生産効率アップと建築テクニック

最後に、序盤から意識しておくと効率が上がる小技を二つ紹介します。

道を整備して移動時間を短縮する

ネズミたちは、むき出しの地面よりも道の上の方が速く移動します。
序盤は活動範囲がどんどん広がるため、移動速度の差がそのまま生産効率に響いてきます

初期から設置できる「間に合わせの道」でも、あるのとないのとでは体感がかなり違いました。
特に、倉庫と生産施設、住居とカフェや水浴び場の間に道を通しておくと、動きがかなりスムーズになります。

道は解体しても建設時の素材がそのまま戻ってきます
そのため、町の発展に合わせて「とりあえずの道」を引き直す運用もしやすいです。

立体建築で施設を上下に積む

Whiskerwoodでは、平面だけでなく建物の上にもや空中にも施設を建てられます
これを使うと、上下方向に拠点を圧縮して、移動距離を短くできます

例えば、下層に生産施設をまとめ、上層に住宅を重ねていく構成です。
ネズミたちは階段を使って上下に移動できるため、家から職場までの時間をギュッと縮められます。

私は、住宅を縦に積み上げて、簡易的なマンションのような街を作って遊びました。
見た目も楽しく、動線も短くできるのでおすすめです。

まとめ

最初の1年を乗り切るために、特に意識したいポイントを整理します。

序盤は資源と食料の土台作りを最優先にしつつ、家やカフェ、水浴び場で生活環境も整える
製材所や釣り埠頭、農場、研究所、学校を順に揃え、中期以降の安定につなげる。
徴税人や密輸業者、海賊への対応を理解し、納税と信頼度を計画的に管理する。
冬の寒さと冬季の補給船の割高さに備え、焚火と備蓄を早めに準備する。
道と立体建築で動線を整え、無駄な移動時間を減らす

これらを意識して進めれば、最初の1年はかなり安定しやすくなります。
その先は、どのような町を目指すか、どこまで工業化するかなど、プレイスタイルの工夫の幅が一気に広がります。

開発元:Minakata Dynamics
パブリッシャー:Hooded Horse
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